前言
《宝可梦:剑/盾》是由Game Freak开发的第八世代宝可梦系列作,本作已于11月15日登陆了Switch平台。
《宝可梦:剑/盾》
在《宝可梦:剑/盾》之前,Game Freak还曾在Switch平台上推出过一款系列重制作《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布》。《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布》作为重制游戏来说,重制水平尚可,但过少的内容与并未进步太多的游戏性,让这款游戏的评价也并不算好。
原以为Game Freak在《精灵宝可梦 Let's Go》的试水之后,能够为玩家们带来较为完美的正统续作。随着《宝可梦:剑/盾》首个预告片的推出,也让玩家们无比期待续作的到来。
然而Game Freak看上去还是搞砸了,首先是削减掉了数百个登场宝可梦,随后在玩家发布的试玩游戏画面里,也充斥着各种游戏赶工偷懒的痕迹。
在《宝可梦:剑/盾》游戏正式发售之前, Game Freak就先获得了玩家们的一片骂声。
第一印象是"真香"骂归骂买归买,《宝可梦:剑/盾》在正式发售之后还是让玩家们"真香"了一次,首周销量就超过了600万套。而这款游戏先从第一印象来说,就给了玩家一种"很不错"的感觉。
此前有玩家爆料称《剑/盾》依然使用着《日/月》中宝可梦的旧模型,虽然不知道真假,但只从视觉上来说,游戏场景、角色与宝可梦建模并没有3DS那种低分辨率|马赛克)质感。
相反,游戏中的画质与最初公布的宣传截图没有太多区别,动漫风格渲染的整体配色看上去就很舒适,再加上黑线描边的回归,游戏画面比《宝可梦:Let's Go》要好上许多,可以说是系列画质最好的一作了。
本作的画质是历代宝可梦最强了
除去画面,本作游戏里该有的玩法系统也全都有。回合制战斗、图鉴收集、道馆挑战、地图探索、努力值系统、个体值系统、闪光宝可梦、孵蛋、宝可梦交换、联机对战等等全都少不了,也可以说是玩法很完整的一作。
再加上本作对于玩家的自定义也下了不少的功夫,发型、化妆、各个部位的服装、饰品等等都是供玩家自行选择的。
虽说前作也有换装换发型的功能,但毕竟3DS的表现力有限,很难体现出角色的外观。而依靠Switch主机的机能,玩家在本作游戏里自定义出来的角色更具魅力。
非常丰富的外观自定义
缩水与赶工笔者并不是一个太在乎宝可梦数量的玩家,因此《宝可梦:剑/盾》中图鉴减少与首次断代对于笔者来说影响不大。可是宝可梦的数量并不是Game Freak唯一来不及做的内容,游戏从许多地方都能看出缩水了不少。
如果在此前就关注着《宝可梦:剑/盾》消息的玩家,可能会在网上见过两张图,一张是家具布置一模一样的室内场景,一张是炎兔儿使用二连踢时的原地跳跃"复古"战斗动作,这些都是真实存在于游戏中的内容。
游戏里几乎每一个城市或者小镇都有着可进入的居民小屋,但这些室内场景除了NPC的布置不同,真的就像是完全复制粘贴过来的。游戏中大部分的室内场景都是可进可不进的,很多场景例如看上去就很大的酒店都没有值得探索的地方,仅仅是供玩家过一段剧情而已。
室内场景存在大量复制粘贴的情况
室内场景如此,室外的场景也好不了多少。游戏中为玩家设计的大城市就有3个,这些大城市风格不一但都很气派,初入机擎市甚至能给人一种眼花缭乱的感觉。
然而随着游戏流程的推进,玩家很快能发现虽然这些城市看上去很大,但其实有用的建筑只有宝可梦中心、服装店、理发店、食品店、车站以及道馆而已,并且不同城市的商店与宝可梦中心的场景依旧是一模一样的,没有区别。
大但是没有太多探索内容的城市
而到了野外地图,没有了前作中那么多可探索的岔路与隐藏道路,基本上地图是做得很线性的,探索的乐趣也比较低。
探索要素的减少,还意味着主线流程的缩短。游戏中的主线基本就是玩家从不知名的训练师一路变成冠军的故事,玩家要做的也是一个道馆一个道馆的接连打下去,并没有前作中在道馆挑战之前玩家会在道路上遭遇的一些冒险剧情。
游戏剧情没有太大起伏,玩家一路平推所有道馆加上练级也就是十个小时左右的流程。
不过值得一提的是,本作的道馆挑战还算是设计的比较有意思的。在挑战馆主之前,玩家会需要通过各种各样的挑战,例如躲陷阱、比拼抓宝可梦的数量等等,其中一些挑战玩家可以通过不战斗的方式通过,这算是比较有创新的。
前期的道馆挑战很有趣
然而在游戏后期道馆挑战也大幅缩水,玩家到了恶系道馆时,城镇里只有一个宝可梦中心可进入,而其道馆挑战也是在一条直路上从头战斗到尾。
最后到龙系道馆时,游戏更是直接了断的给玩家安排了一个三连战,角色都不用动脚,打完三次战斗就可以进行馆主战了。
一条路线战斗到底的恶系道馆
如果没有缩水与赶工,想必《宝可梦:剑/盾》的游戏内容还能再丰富一倍。
带感的游戏气氛说了这么多缺点,其实游戏依然还是有不少做得好的地方的。本作除了画面是历代最强,过场动画的演出也是有大幅度进步的。这不仅仅是剧情中的过场动画,还有战斗中的过场动画。
在比较关键的剧情战斗中,玩家所面对的对手在发动攻击、被攻击或者是替换宝可梦时,都会像漫画一样出现特写镜头与台词。可惜的是游戏中没有配音,不然会更加带感。
游戏中为每个道馆的馆主战都做了独特的BGM,每个BGM都配有观众的应援声。当玩家或者馆主对宝可梦发动极巨化时,还能听见观众席传来的欢呼声。
本作馆主挑战气氛十足
而在馆主被玩家打到只剩一只宝可梦时,道馆的BGM还会更换成更激烈的决战BGM,决战BGM里还有观众喝彩声的合唱。本来游戏中的道馆都是以体育馆作为原型设计的,搭配上如此精彩的BGM,让游戏非常具有临场感。
极巨化的策略性极巨化是本作游戏里的关键系统之一,也是伽勒尔地区独有的宝可梦现象。极巨化是每次战斗只能使用一次的招数,它可以让宝可梦巨大化,部分宝可梦还会变成独有的极巨化形象。
在极巨状态下,宝可梦的攻击力和血量会大幅度提升,并且技能也会变成原技能对应属性的加强型技能。
极巨化与mega进化、Z招式最大的不同在于,极巨化并不是每场战斗都可以使用的。在游戏设定里,极巨化必须要极巨能量才能发动,因此玩家并不能在野外抓宝可梦,或者是与野外NPC对战时发动极巨化。
极巨化战斗
游戏中的极巨化大多可在馆主挑战与极巨团体战中使用,在这些战斗刚开始时玩家会直接获得一次极巨化的能力。
在馆主挑战中玩家可以决定何时发动极巨化能力,例如当面对馆主难缠的宝可梦时发动极巨化,可以利用强大的属性直接解决该宝可梦。又或者是当馆主发动极巨化的同时使用极巨化,这样就可以以极巨化对战极巨化的方式,避免陷入劣势的情况。
而在极巨团体战中,整个4人团队只能使用一次极巨化,并且当第一回合未使用极巨化时,极巨能力会被耗光,玩家则需要重新积攒极巨能量。这个时候就得考虑谁来极巨化,以及什么时机使用极巨化比较好。
极巨化是本作中比较考验玩家策略性的系统,当然极巨化的招式演出也做得相当不错。
极巨化之后的极巨团体战
旷野地区与联网要素说到极巨团体战,那就不得不提一提旷野地区了。玩家在攻略第一个道馆之前,就会来到旷野地区。旷野地区与普通的野外地区不同,旷野地区要广阔许多,玩家在这里可以自由的转动视角进行探索。
旷野上的野生宝可梦大部分都生活在草丛中,其中一部分是玩家可以看得到的明雷,另一部分是和前作一样的暗雷,还有一小部分较为强力宝可梦也会作为明雷出现在草丛之外。
明雷加暗雷的设计是比较有趣的,首先玩家可以通过明雷准确的判断想要捉住的宝可梦。而另一部分的暗雷分布也是具有规律的,玩家可以通过天气以及位置预判即将出现的暗雷宝可梦。这在方便了玩家的同时,也保留了暗雷遇到稀有宝可梦的喜悦感。
明雷与暗雷结合
旷野上除了宝可梦,玩家还可以从果树上采集果实、从地上捡取有用的道具、和NPC进行交易、对战赚取零花钱等等。
而当玩家连上网之后,还能见到在旷野上四处探索的其他玩家,虽然玩家与玩家之间无法互相聊天与互动,但是如果尝试和其他玩家对话,还能够获得系统固定赠送的食材。
玩家在联机状态的旷野上选择露营时,也能邀请三名玩家加入。所有玩家的宝可梦会在画面中出现,并且可以进行互动来提升宝可梦的亲密度。在露营时选择料理,还能开启最多4名玩家的咖喱烹饪小游戏,完成小游戏就能获得HP回复、异常效果解除、经验与亲密度增加等效果。
游戏中的咖喱食谱也很丰富
极巨团体战改变了游戏体验极巨团体战是本作旷野地区联网的主要目的,旷野地区上随机分布着大量的宝可梦巢穴,这些巢穴有的发出微弱的红光,玩家可以从中获取独特货币"W"。一些巢穴会发出耀眼的红光或者比较稀有的紫光,玩家进行调查就能进入极巨团体战。
极巨团体战既可以单人与NPC挑战,也能联网匹配玩家挑战。极巨团体战会在战前告知宝可梦属性,玩家可以选择最适合的宝可梦参战。
极巨团体战的主要目的就是将极巨野生宝可梦的HP打空,成功打完HP时,所有玩家都会获得一次捕捉宝可梦的机会。而无论是捕捉还是让其逃走,玩家都会获得同样的奖励,一般是数个经验糖果、数个树果、数个招式记录以及数个高价值道具。
极巨团体战之后会获得捕捉机会
极巨团体战需要玩家在濒死次数不超过4次、回合数不超过10次的情况下结束战斗。难度上1星是最简单,3星会出现护盾,护盾有3格到5格,此时玩家无论是使用攻击力多高的技能,都只能固定打掉一格护盾,极巨化的宝可梦也只能固定打掉二格护盾。5星最难需要玩家打破2次护盾,因此越高难度的极巨团体战,就越需要考虑使用极巨化的时机。
极巨团体战所获得的经验糖果是本作最主要升级的方式,越高难度的战斗获得的经验糖果越好,使用经验糖果提升的经验值也相当多。
经验糖果的存在让本作的练级速度变快,游戏的节奏也同样变快。毕竟玩家从1级的宝可梦升级到100级的宝可梦也不需要多长的时间,同时也减少了重复刷怪的无聊,这种体验提升是非常不错的。
不过极巨团体战在度过了新鲜劲之后,其实也是比较无聊的,属于玩家会关闭战斗动画游玩的那种。并且在后期玩家获得神兽无极汰那之后,基本上出场的宝可梦就变成了四只无极汰那,战斗流程就有点枯燥了。
每场战斗能获得的经验糖果相当多
极巨化系统和旷野地区都是本作中具有创新,并且也做得很有趣很有可玩性的部分。尤其是旷野地区的联网要素,更是能看出宝可梦系列在未来联网机制上的无限可能性。
虽说如此,但旷野地区在联网时还是有不如人意的地方。这尤其体现在联网人数较多的时候,游戏帧数会下降得非常厉害,甚至会给人一种卡顿的感觉,非常影响游戏体验。
总结《宝可梦:剑/盾》的优点很明显,缺点也十分突出。几十个小时的流程玩下来能够感觉Game Freak想在游戏中加入很多好玩的系统,但不知道是因为资金不够又或者是时间不足,让这些系统都做成了半成品。
当然,此处的半成品并不是指新追加的系统有致命的缺陷,而是指的还不够完善,还有大量可以改进的余地。
旷野地区截图
游戏中的节奏加快,说明了Game Freak想重点体现出本作的联机与对战系统。
这说不上是好事,毕竟对于喜欢看剧情,还有喜欢慢慢体验RPG乐趣的玩家来说,游戏的单人流程缩水过多。这也说不上是坏事,毕竟这能让玩家们更专注于培养宝可梦,更快速的进入二周目的核心玩法。
如何平衡这几点,也是Game Freak需要继续考虑的问题。
矿山洞窟截图
总而言之,《宝可梦:剑/盾》值得一玩,也是目前可玩性数一数二的《宝可梦》系列作。只不过以如今的游戏制作水准来说,Game Freak将技术力不足的弱点完全暴露了出来。
《宝可梦:剑/盾》好,但也还不够好。在此笔者也希望Game Freak能够从《Let's Go》与《剑/盾》中总结经验,为玩家们带来更好玩更完善的《宝可梦》续作。