一、项目演示
二、项目实现
1.创建游戏窗口
2.添加背景图片
3.制作封面
4.启动页面的点击事件
5.游戏开始时的背景添加
6.双缓存解决闪屏问题
7.敌方第一条小雨的添加
8.敌方左方小鱼的批量添加
9.我方鱼的生成
10.我方鱼与敌方小鱼的碰撞测试
11.游戏积分的实现
12.关卡的设置
13.界面优化
14.右侧敌方鱼和多种敌方鱼的生成
15.boss鱼的添加
16.游戏暂停功能和重新开始功能的实现
一、项目演示点击观看项目演示视频
二、项目实现 1.创建游戏窗口创建一个游戏窗口类 GameWin,创建一个 launch() 启动方法,在其中设置窗口相关属性:
import javax.swing.*;
public class GameWin extends JFrame {
int width = 1440;
int height = 900;
//创建一个启动方法,设置窗口信息
public void launch() {
this.setVisible(true); //设置窗口可见
this.setSize(width, height); //设置窗口大小
this.setLocationRelativeTo(null); //设置窗口居中
this.setResizable(false); //设置窗口大小不可改变
this.setTitle("大鱼吃小鱼"); //设置窗口标题
this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); //设置窗口按钮
}
}
创建一个游戏窗口测试类 GameWinDemo,进行窗口对象的创建和启动方法的调用:
public class GameWinDemo {
public static void main(String[] args) {
//创建一个游戏窗口对象
GameWin gameWin = new GameWin();
//启动窗口
gameWin.launch();
}
}
2.添加背景图片
将下载的背景图片的文件夹复制到项目文件夹中:
创建一个工具类 GameUtils,在其中添加背景图片:
import java.awt.*;
public class GameUtils {
public static Image bgimg = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\sea.webp");
}
在 GameWin 类中添加 paint 方法,在其中绘制背景图片:
@Override
public void paint(Graphics g) {
//用画笔绘制背景图片
g.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);
}
如果发现背景图片加载不出来,先检查一下路径有没有写错,相对路径不行的话就试试绝对路径;有时候加载背景图片会较慢,可以试着将运行出来的窗口最小化后再恢复
3.制作封面定义默认游戏状态,同时在 paint 方法中对游戏状态进行判断进而显示对应的游戏界面:
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class GameWin extends JFrame {
int width = 1440;
int height = 900;
//定义游戏默认状态
static int state = 0;
//创建一个启动方法,设置窗口信息
public void launch() {
this.setVisible(true); //设置窗口可见
this.setSize(width, height); //设置窗口大小
this.setLocationRelativeTo(null); //设置窗口居中
this.setResizable(false); //设置窗口大小不可改变
this.setTitle("大鱼吃小鱼"); //设置窗口标题
this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); //设置窗口按钮
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
//用画笔绘制背景图片
g.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);
//游戏状态:0未开始,1游戏中,2游戏失败,3游戏胜利,4游戏暂停,5重新开始
switch (state) {
case 0:
g.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);
//为启动页面添加文字
g.setColor(Color.pink);
g.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 60));
g.drawString("请点击开始游戏", 600, 500);
break;
case 1:
break;
case 2:
break;
case 3:
break;
case 4:
break;
default:
break;
}
}
}
4.启动页面的点击事件
在启动方法中添加鼠标监听器,当点击启动页面时游戏开始
//创建一个启动方法,设置窗口信息
public void launch() {
this.setVisible(true); //设置窗口可见
this.setSize(width, height); //设置窗口大小
this.setLocationRelativeTo(null); //设置窗口居中
this.setResizable(false); //设置窗口大小不可改变
this.setTitle("大鱼吃小鱼"); //设置窗口标题
this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); //设置窗口按钮
//添加鼠标监听事件
this.addMouseListener(new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
if (e.getButton() == 1 && state == 0) {
state = 1;
repaint();
}
}
});
}
5.游戏开始时的背景添加
新建一个背景图的实体类 Bg,在 GameWin 类里创建其对象,并在 case 1 中调用绘制背景图的方法
import java.awt.*;
public class Bg {
void paintSelf(Graphics g) {
g.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);
}
}
由于游戏中需要不断绘制背景图片,所以我们在启动方法中添加一个 while 循环,在其中每隔 40 毫秒重绘背景图
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class GameWin extends JFrame {
int width = 1440;
int height = 900;
//定义游戏默认状态
static int state = 0;
//获取背景图类的对象
Bg bg = new Bg();
//创建一个启动窗口,设置窗口信息
public void launch() throws InterruptedException {
this.setVisible(true); //设置窗口可见
this.setSize(width, height); //设置窗口大小
this.setLocationRelativeTo(null); //设置窗口居中
this.setResizable(false); //设置窗口大小不可改变
this.setTitle("大鱼吃小鱼"); //设置窗口标题
this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); //设置窗口按钮
//添加鼠标监听事件
this.addMouseListener(new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
if (e.getButton() == 1 && state == 0) {
state = 1;
repaint();
}
}
});
//背景图片重复使用,需要重复调用repaint方法
while(true) {
repaint();
Thread.sleep(40);
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
//用画笔绘制背景图片
g.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);
switch (state) {
case 0:
g.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);
//为启动页面添加文字
g.setColor(Color.pink);
g.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 60));
g.drawString("请点击开始游戏", 500, 500);
break;
case 1:
bg.paintSelf(g);
break;
case 2:
break;
case 3:
break;
case 4:
break;
default:
break;
}
}
}
6.双缓存解决闪屏问题
如果此时你的屏幕出现闪烁的情况,可以用下面的方法解决
整体思路为:
重新创建一个空的图片,将所有的组件先绘制到空的图片上,然后把绘制好的图片一次性地绘制到主窗口上
创建一个空图片对象,在 paint 方法中将所有组件绘制到空图片上,再一次性绘制到主窗口上
public class GameWin extends JFrame {
int width = 1440;
int height = 900;
//定义游戏默认状态
static int state = 0;
//获取背景图类的对象
Bg bg = new Bg();
//创建一个空图片对象
Image offScreenImage;
//创建一个启动窗口,设置窗口信息
public void launch() throws InterruptedException {
this.setVisible(true); //设置窗口可见
this.setSize(width, height); //设置窗口大小
this.setLocationRelativeTo(null); //设置窗口居中
this.setResizable(false); //设置窗口大小不可改变
this.setTitle("大鱼吃小鱼"); //设置窗口标题
this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); //设置窗口按钮
//添加鼠标监听事件
this.addMouseListener(new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
if (e.getButton() == 1 && state == 0) {
state = 1;
repaint();
}
}
});
//背景图片重复使用,需要重复调用repaint方法
while (true) {
repaint();
Thread.sleep(40);
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
//懒加载模式初始化对象
offScreenImage = createImage(width, height);
Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics(); //获取图片对应的画笔对象
switch (state) {
case 0:
//把组件重新绘制到主窗口中
gImage.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);
//为启动页面添加文字
gImage.setColor(Color.pink);
gImage.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 60));
gImage.drawString("请点击开始游戏", 500, 500);
break;
case 1:
bg.paintSelf(gImage);
break;
case 2:
break;
case 3:
break;
case 4:
break;
default:
break;
}
//将绘制好的图片一次性绘制到主窗口中
g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
}
}
7.敌方第一条小雨的添加
新建敌方鱼的父类 Enamy,编写左敌方鱼类 Enamy_1_L 继承父类
import java.awt.*;
public class Enamy {
//定义图片
Image img;
//定义物体坐标
int x;
int y;
int width;
int height;
//移动速度
int speed;
//方向
int dir = 1;
//敌方鱼的类型、分值
int type;
int count;
//绘制自身方法
public void paintSelf(Graphics g) {
g.drawImage(img, x, y, width, height, null);
}
//获取自身矩形用于碰撞检测
public Rectangle getRec() {
return new Rectangle(x, y, width, height);
}
}
//左敌方鱼类
class Enamy_1_L extends Enamy {
Enamy_1_L() {
this.x = -45;
this.y = (int) (Math.random() * 700 + 100);
this.width = 45;
this.height = 69;
this.speed = 10;
this.count = 1;
this.img = GameUtils.enamy_l_img;
}
}
在 GameUtils 类中添加左敌方鱼类的图片
public class GameUtils {
//背景图
public static Image bgimg = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\sea.webp");
//敌方鱼类
public static Image enamy_l_img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\enemyFish\\fish1_r.webp");
}
在 GameWin 类中创建左敌方鱼类对象并在 case 1 的情况下绘制左敌方鱼类
public class GameWin extends JFrame {
//......
//敌方鱼类
Enamy enamy = new Enamy_1_L();
//创建一个启动窗口,设置窗口信息
public void launch() throws InterruptedException {
//......
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
//懒加载模式初始化对象
offScreenImage = createImage(width, height);
Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics(); //获取图片对应的画笔对象
switch (state) {
case 0:
//把组件重新绘制到主窗口中
gImage.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);
//为启动页面添加文字
gImage.setColor(Color.pink);
gImage.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 60));
gImage.drawString("请点击开始游戏", 500, 500);
break;
case 1:
bg.paintSelf(gImage);
enamy.paintSelf(gImage);
enamy.x += enamy.speed;
break;
case 2:
break;
case 3:
break;
case 4:
break;
default:
break;
}
//将绘制好的图片一次性绘制到主窗口中
g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
}
}
8.敌方左方小鱼的批量添加
在工具类中创建一个所有敌方鱼物体的集合
public class GameUtils {
//敌方鱼类集合
public static List<Enamy> EnamyList = new ArrayList<>();
//......
}
在窗口类中添加一个方法,用于批量添加敌方鱼类
public class GameWin extends JFrame {
//......
//敌方鱼类
Enamy enamy;
//计数器,用来记录游戏的重绘次数,也是鱼生成的数量
int time = 0;
//创建一个启动窗口,设置窗口信息
public void launch() throws InterruptedException {
//......
});
//背景图片重复使用,需要重复调用repaint方法
while (true) {
repaint();
time++;
Thread.sleep(40);
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
//懒加载模式初始化对象
offScreenImage = createImage(width, height);
Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics(); //获取图片对应的画笔对象
switch (state) {
case 0:
//......
case 1:
bg.paintSelf(gImage);
logic(); //不断添加敌方鱼类
//遍历敌方鱼类集合,绘制敌方鱼类
for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
enamy.paintSelf(gImage);
}
break;
case 2:
break;
case 3:
break;
case 4:
break;
default:
break;
}
//将绘制好的图片一次性绘制到主窗口中
g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
}
//批量添加鱼类
void logic() {
//每重绘10次生成一条敌方鱼类
if (time % 10 == 0) {
enamy = new Enamy_1_L();
GameUtils.EnamyList.add(enamy);
}
//移动方向
for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
enamy.x = enamy.x + enamy.dir * enamy.speed;
}
}
}
9.我方鱼的生成
在工具类中添加我方鱼类的图片
public class GameUtils {
//......
//我方鱼类
public static Image myFishImg_L = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\myFish\\myfish_left.webp");
public static Image myFishImg_R = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\myFish\\myfish_right.webp");
}
创建我方鱼类
import java.awt.*;
public class MyFish {
//图片
Image img = GameUtils.myFishImg_L;
//坐标
int x = 700;
int y = 500;
int width = 50;
int height = 50;
//移动速度
int speed = 20;
//等级
int level = 1;
//绘制自身的方法
public void paintSelf(Graphics g) {
g.drawImage(img, x, y, width, height, null);
}
//获取自身矩形的方法
public Rectangle getRec() {
return new Rectangle(x, y, width, height);
}
}
在窗口类中获取我方鱼的对象
//我方鱼类
MyFish myFish = new MyFish();
在工具类中添加方向判定,用来控制我方鱼的方向
public class GameUtils {
//方向
static boolean UP = false;
static boolean DOWN = false;
static boolean LEFT = false;
static boolean RIGHT = false;
//......
}
在我方鱼类添加一个方法,实现对键盘的控制
public class MyFish {
//......
//绘制自身的方法
public void paintSelf(Graphics g) {
//调用方法
logic();
g.drawImage(img, x, y, width, height, null);
}
//......
void logic() {
if (GameUtils.UP) {
y = y - speed;
}
if (GameUtils.DOWN) {
y = y + speed;
}
if (GameUtils.LEFT) {
x = x - speed;
img = GameUtils.myFishImg_L;
}
if (GameUtils.RIGHT) {
x = x + speed;
img = GameUtils.myFishImg_R;
}
}
}
在窗口类的 paint 方法的 case 1 中,添加我方鱼类所创造的方法
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
public class GameWin extends JFrame {
//......
//我方鱼类
MyFish myFish = new MyFish();
//创建一个启动窗口,设置窗口信息
public void launch() throws InterruptedException {
//......
});
//键盘移动
this.addKeyListener(new KeyAdapter() {
@Override//按压
public void keyPressed(KeyEvent e) {
//上下左右四个键的ASCII值为 上 ↑:38下 ↓: 40左 ←: 37右 →: 39
if (e.getKeyCode() == 38) {
GameUtils.UP = true;
}
if (e.getKeyCode() == 40) {
GameUtils.DOWN = true;
}
if (e.getKeyCode() == 37) {
GameUtils.LEFT = true;
}
if (e.getKeyCode() == 39) {
GameUtils.RIGHT = true;
}
}
@Override//抬起
public void keyReleased(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == 38) {
GameUtils.UP = false;
}
if (e.getKeyCode() == 40) {
GameUtils.DOWN = false;
}
if (e.getKeyCode() == 37) {
GameUtils.LEFT = false;
}
if (e.getKeyCode() == 39) {
GameUtils.RIGHT = false;
}
}
});
//......
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
//懒加载模式初始化对象
offScreenImage = createImage(width, height);
Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics(); //获取图片对应的画笔对象
switch (state) {
case 0:
//......
break;
case 1:
bg.paintSelf(gImage);
myFish.paintSelf(gImage);
logic(); //不断添加敌方鱼类
for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
enamy.paintSelf(gImage);
}
break;
case 2:
break;
case 3:
break;
case 4:
break;
default:
break;
}
//将绘制好的图片一次性绘制到主窗口中
g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
}
//批量添加鱼类
void logic() {
//......
}
}
10.我方鱼与敌方小鱼的碰撞测试
在游戏中所有物体被视为矩形,两个物体是否碰撞,即检测两个物体的所在矩形是否有重叠部分
具体检测,就是让我方鱼与敌方鱼的矩形进行一一检测,在窗口类的 logic() 方法中实现
//批量添加鱼类
void logic() {
//每重绘10次生成一条敌方鱼类
if (time % 10 == 0) {
enamy = new Enamy_1_L();
GameUtils.EnamyList.add(enamy);
}
//移动方向
for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
enamy.x = enamy.x + enamy.dir * enamy.speed;
//我方鱼与敌方鱼的碰撞检测
if (myFish.getRec().intersects(enamy.getRec())) {
enamy.x = -200;
enamy.y = -200;
}
}
}
11.游戏积分的实现
在工具类中定义分数
//分数
static int count = 0;
在窗口类中实现我方鱼吃掉敌方鱼增加分数,同时在页面上打印分数
public class GameWin extends JFrame {
//......
@Override
public void paint(Graphics g) {
//懒加载模式初始化对象
offScreenImage = createImage(width, height);
Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics(); //获取图片对应的画笔对象
switch (state) {
case 0:
//......
case 1:
bg.paintSelf(gImage);
//*******打印所得积分********
gImage.setColor(Color.ORANGE);
gImage.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 50));
gImage.drawString("积分:" + GameUtils.count, 200, 120);
myFish.paintSelf(gImage);
logic(); //不断添加敌方鱼类
for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
enamy.paintSelf(gImage);
}
break;
case 2:
break;
case 3:
break;
case 4:
break;
default:
break;
}
//......
//批量添加鱼类
void logic() {
//......
//移动方向
for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
enamy.x = enamy.x + enamy.dir * enamy.speed;
//我方鱼与敌方鱼的碰撞检测
if (myFish.getRec().intersects(enamy.getRec())) {
enamy.x = -200;
enamy.y = -200;
//********得分********
GameUtils.count += enamy.count;
}
}
}
}
在我方鱼类中实现吃掉敌方鱼后,我方鱼体积增加
public class MyFish {
//......
//绘制自身的方法
public void paintSelf(Graphics g) {
logic();
g.drawImage(img, x, y, width + GameUtils.count, height + GameUtils.count, null);
}
//获取自身矩形的方法
public Rectangle getRec() {
return new Rectangle(x, y, width + GameUtils.count, height + GameUtils.count);
}
//......
}
12.关卡的设置
根据积分来实现关卡的设置,如果达到目标积分则过关,并增加我方鱼的等级
在工具类中定义关卡等级
//关卡等级
static int level = 0;
在窗口类的 logic() 方法中设置关卡
public class GameWin extends JFrame {
//......
@Override
public void paint(Graphics g) {
//懒加载模式初始化对象
offScreenImage = createImage(width, height);
Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics(); //获取图片对应的画笔对象
switch (state) {
case 0:
//......
break;
case 1:
//......
break;
case 2:
break;
case 3: //玩家胜利
bg.paintSelf(gImage);
myFish.paintSelf(gImage);
gImage.setColor(Color.ORANGE);
gImage.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 80));
gImage.drawString("积分: " + GameUtils.count, 200, 120);
gImage.drawString("胜利", 400, 500);
break;
case 4:
break;
default:
break;
}
//将绘制好的图片一次性绘制到主窗口中
g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
}
//批量添加鱼类
void logic() {
//关卡难度
if (GameUtils.count < 5) {
GameUtils.level = 0;
myFish.level = 1;
} else if (GameUtils.count <= 15) {
GameUtils.level = 1;
} else if (GameUtils.count <= 50) {
GameUtils.level = 2;
myFish.level = 2;
} else if (GameUtils.count <= 150) {
GameUtils.level = 3;
myFish.level = 3;
} else if (GameUtils.count <= 300) {
GameUtils.level = 4;
myFish.level = 3;
} else { //分数大于300,玩家胜利
state = 3;
}
//......
}
}
13.界面优化
实现游戏界面积分、难度、关卡的可视化编写
在工具类中定义绘制文字的方法
//绘制文字的方法
public static void drawWord(Graphics g, String str, Color color, int size, int x, int y) {
g.setColor(color);
g.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, size));
g.drawString(str, x, y);
}
在背景类中让积分、难度、我方鱼等级可视化
public class Bg {
void paintSelf(Graphics g, int fishLevel) {
g.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);
switch (GameWin.state) {
case 0:
GameUtils.drawWord(g, "请点击开始游戏", Color.RED, 80, 500, 500);
break;
case 1:
GameUtils.drawWord(g, "积分:" + GameUtils.count, Color.ORANGE, 50, 200, 120);
GameUtils.drawWord(g, "难度:" + GameUtils.level, Color.ORANGE, 50, 600, 120);
GameUtils.drawWord(g, "等级:" + fishLevel, Color.ORANGE, 50, 1000, 120);
break;
case 2:
break;
case 3:
GameUtils.drawWord(g, "积分:" + GameUtils.count, Color.ORANGE, 50, 200, 120);
GameUtils.drawWord(g, "难度:" + GameUtils.level, Color.ORANGE, 50, 600, 120);
GameUtils.drawWord(g, "等级:" + fishLevel, Color.ORANGE, 50, 1000, 120);
GameUtils.drawWord(g, "胜利", Color.RED, 80, 700, 500);
break;
default:
break;
}
}
}
对窗口类的 paint 方法进行优化
@Override
public void paint(Graphics g) {
//懒加载模式初始化对象
offScreenImage = createImage(width, height);
Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics(); //获取图片对应的画笔对象
bg.paintSelf(gImage, myFish.level); //***********************
//游戏状态:0未开始,1游戏中,2游戏失败,3游戏胜利,4游戏暂停,5重新开始
switch (state) {
case 0:
break;
case 1:
myFish.paintSelf(gImage);
logic(); //不断添加敌方鱼类
for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
enamy.paintSelf(gImage);
}
break;
case 2:
break;
case 3: //玩家胜利
myFish.paintSelf(gImage);
break;
case 4:
break;
default:
break;
}
//将绘制好的图片一次性绘制到主窗口中
g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
}
14.右侧敌方鱼和多种敌方鱼的生成
首先实现右侧敌方小鱼的生成,在工具类中添加右侧敌方小鱼的图
//敌方鱼类
public static Image enamy_l_img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\enemyFish\\fish1_r.webp");
public static Image enamy_r_img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\enemyFish\\fish1_l.webp");
在敌方鱼类中创建敌方小鱼右类继承敌方小鱼左类
//右敌方鱼类
class Enamy_1_R extends Enamy_1_L {
Enamy_1_R() {
this.x = 1400;
dir = -1;
this.img = GameUtils.enamy_r_img;
}
}
在窗口类中定义随机数,使左右敌方小鱼随机出现
public class GameWin extends JFrame {
//......
//定义一个随机数,以此让左右鱼的数量随机
double random;
//......
random = Math.random();
//每重绘10次生成一条敌方鱼类
if (time % 10 == 0) {
if (random > 0.5) {
enamy = new Enamy_1_L();
} else {
enamy = new Enamy_1_R();
}
GameUtils.EnamyList.add(enamy);
}
//......
}
接下来是其他敌方鱼类的生成,其原理与敌方小鱼的生成原理一致
在窗口类添加敌方鱼图
//敌方鱼类
public static Image enamy_l_img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\enemyFish\\fish1_r.webp");
public static Image enamy_r_img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\enemyFish\\fish1_l.webp");
public static Image enamy_l_2img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\enemyFish\\fish2_r.webp");
public static Image enamy_r_2img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\enemyFish\\fish2_l.webp");
public static Image enamy_l_3img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\enemyFish\\fish3_r.webp");
public static Image enamy_r_3img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\enemyFish\\fish3_l.webp");
创建剩下的敌方鱼类并写入参数
class Enamy_2_L extends Enamy {
Enamy_2_L() {
this.x = -100;
this.y = (int) (Math.random() * 700 + 100);
this.width = 100;
this.height = 100;
this.speed = 5;
this.count = 2;
this.type = 2;
this.img = GameUtils.enamy_l_2img;
}
}
class Enamy_2_R extends Enamy_2_L {
Enamy_2_R() {
this.x = 1400;
dir = -1;
this.img = GameUtils.enamy_r_2img;
}
}
class Enamy_3_L extends Enamy {
Enamy_3_L() {
this.x = -300;
this.y = (int) (Math.random() * 700 + 100);
this.width = 300;
this.height = 150;
this.speed = 15;
this.count = 5;
this.type = 3;
this.img = GameUtils.enamy_l_3img;
}
//由于第3种鱼的体积过大,我们需要将其修改一下
public Rectangle getRec() {
return new Rectangle(x + 40, y + 30, width - 80, height - 60);
}
}
class Enamy_3_R extends Enamy_3_L {
Enamy_3_R() {
this.x = 1400;
dir = -1;
this.img = GameUtils.enamy_r_3img;
}
}
在窗口类种添加敌方鱼的生成,添加我方鱼和敌方鱼的等级比较来判断游戏是否失败,同时游戏失败界面只剩下敌方鱼类
public class GameWin extends JFrame {
//......
@Override
public void paint(Graphics g) {
//懒加载模式初始化对象
offScreenImage = createImage(width, height);
Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics(); //获取图片对应的画笔对象
bg.paintSelf(gImage, myFish.level);
//游戏状态:0未开始,1游戏中,2游戏失败,3游戏胜利,4游戏暂停,5重新开始
switch (state) {
case 0:
break;
case 1:
myFish.paintSelf(gImage);
logic(); //不断添加敌方鱼类
for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
enamy.paintSelf(gImage);
}
break;
case 2:
//*********游戏失败界面*********
logic(); //不断添加敌方鱼类
for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
enamy.paintSelf(gImage);
}
break;
case 3: //玩家胜利
myFish.paintSelf(gImage);
break;
case 4:
break;
default:
break;
}
//将绘制好的图片一次性绘制到主窗口中
g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
}
//批量添加鱼类
void logic() {
//......
random = Math.random();
//********根据游戏等级生成鱼类********
switch (GameUtils.level) {
case 4:
case 3:
case 2:
if (time % 30 == 0) {
if (random > 0.5) {
enamy = new Enamy_3_L();
} else {
enamy = new Enamy_3_R();
}
GameUtils.EnamyList.add(enamy);
}
case 1:
if (time % 20 == 0) {
if (random > 0.5) {
enamy = new Enamy_2_L();
} else {
enamy = new Enamy_2_R();
}
GameUtils.EnamyList.add(enamy);
}
case 0:
//每重绘10次生成一条敌方鱼类
if (time % 10 == 0) {
if (random > 0.5) {
enamy = new Enamy_1_L();
} else {
enamy = new Enamy_1_R();
}
GameUtils.EnamyList.add(enamy);
}
break;
default:
break;
}
//移动方向
for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
enamy.x = enamy.x + enamy.dir * enamy.speed;
//我方鱼与敌方鱼的碰撞检测
if (myFish.getRec().intersects(enamy.getRec())) {
//********如果我方鱼的等级大于等于敌方鱼*******
if (myFish.level >= enamy.type) {
enamy.x = -200;
enamy.y = -200;
//得分
GameUtils.count += enamy.count;
} else {
state = 2;
}
}
}
}
}
背景类优化:
public class Bg {
void paintSelf(Graphics g, int fishLevel) {
g.drawImage(GameUtils.bgimg, 0, 0, null);
switch (GameWin.state) {
case 0 -> GameUtils.drawWord(g, "请点击开始游戏", Color.RED, 80, 500, 500);
case 1 -> {
GameUtils.drawWord(g, "积分:" + GameUtils.count, Color.ORANGE, 50, 200, 120);
GameUtils.drawWord(g, "难度:" + GameUtils.level, Color.ORANGE, 50, 600, 120);
GameUtils.drawWord(g, "等级:" + fishLevel, Color.ORANGE, 50, 1000, 120);
}
case 2 -> {
GameUtils.drawWord(g, "积分:" + GameUtils.count, Color.ORANGE, 50, 200, 120);
GameUtils.drawWord(g, "难度:" + GameUtils.level, Color.ORANGE, 50, 600, 120);
GameUtils.drawWord(g, "等级:" + fishLevel, Color.ORANGE, 50, 1000, 120);
GameUtils.drawWord(g, "失败", Color.RED, 80, 600, 500);
}
case 3 -> {
GameUtils.drawWord(g, "积分:" + GameUtils.count, Color.ORANGE, 50, 200, 120);
GameUtils.drawWord(g, "难度:" + GameUtils.level, Color.ORANGE, 50, 600, 120);
GameUtils.drawWord(g, "等级:" + fishLevel, Color.ORANGE, 50, 1000, 120);
GameUtils.drawWord(g, "胜利", Color.RED, 80, 700, 500);
}
default -> {
}
}
}
}
15.boss鱼的添加
在工具类中添加敌方 boss 鱼
public static Image boss_img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("D:\\IDEA\\idea_Demo\\FishGame\\images\\enemyFish\\boss.webp");
创建敌方 boss 鱼类继承父类
class Enamy_Boss extends Enamy {
Enamy_Boss() {
this.x = -1000;
this.y = (int) (Math.random()*700 + 100);
this.width = 340;
this.height = 340;
this.speed = 100;
this.count = 0;
this.type = 10;
this.img = GameUtils.boss_img;
}
}
在窗口类中获取敌方 boss 鱼类,在游戏等级为 4 的代码块中,添加 boss 生成的条件,同时对 boss 和我方鱼类及其他鱼类碰撞的情况做出处理
public class GameWin extends JFrame {
//......
//敌方boss类
Enamy boss;
//是否生成boss
boolean isboss = false;
//创建一个启动窗口,设置窗口信息
public void launch() throws InterruptedException {
//......
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
//懒加载模式初始化对象
offScreenImage = createImage(width, height);
Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics(); //获取图片对应的画笔对象
bg.paintSelf(gImage, myFish.level);
//游戏状态:0未开始,1游戏中,2游戏失败,3游戏胜利,4游戏暂停,5重新开始
switch (state) {
case 0:
break;
case 1:
myFish.paintSelf(gImage);
logic(); //不断添加敌方鱼类
for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
enamy.paintSelf(gImage);
}
//********boss鱼的生成********
if (isboss) {
boss.x += boss.dir * boss.speed;
boss.paintSelf(gImage);
if (boss.x < 0) {
gImage.setColor(Color.RED);
gImage.fillRect(boss.x, boss.y, 2400, boss.height / 30);
}
}
break;
case 2:
logic(); //不断添加敌方鱼类
for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
enamy.paintSelf(gImage);
}
//********添加敌方boss********
if (isboss) {
boss.paintSelf(gImage);
}
break;
case 3: //玩家胜利
myFish.paintSelf(gImage);
break;
case 4:
break;
default:
break;
}
//将绘制好的图片一次性绘制到主窗口中
g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
}
//批量添加鱼类
void logic() {
//关卡难度
if (GameUtils.count < 5) {
GameUtils.level = 0;
myFish.level = 1;
} else if (GameUtils.count <= 15) {
GameUtils.level = 1;
} else if (GameUtils.count <= 50) {
GameUtils.level = 2;
myFish.level = 2;
} else if (GameUtils.count <= 150) {
GameUtils.level = 3;
myFish.level = 3;
} else if (GameUtils.count <= 300) {
GameUtils.level = 4;
myFish.level = 3;
} else { //分数大于300,玩家胜利
state = 3;
}
random = Math.random();
switch (GameUtils.level) {
case 4:
//********判断是否生成boss********
if (time % 60 == 0) {
if (random > 0) {
boss = new Enamy_Boss();
isboss = true;
}
}
case 3:
case 2:
//......
case 1:
//......
case 0:
//......
default:
break;
}
//移动方向
for (Enamy enamy : GameUtils.EnamyList) {
enamy.x = enamy.x + enamy.dir * enamy.speed;
//********boss鱼的碰撞处理********
if (isboss) {
if (boss.getRec().intersects(enamy.getRec())) {
enamy.x = -200;
enamy.y = -200;
}
if (boss.getRec().intersects(myFish.getRec())) {
state = 2;
}
}
//......
}
}
}
16.游戏暂停功能和重新开始功能的实现
首先实现暂停功能,如果游戏状态为 4,则游戏暂停,我们使用空格键来实现游戏暂停功能
在 launch 方法中添加键盘的监听事件
public class GameWin extends JFrame {
//......
//创建一个启动窗口,设置窗口信息
public void launch() throws InterruptedException {
//......
//键盘移动
this.addKeyListener(new KeyAdapter() {
@Override//按压
public void keyPressed(KeyEvent e) {
//上下左右四个键的ASCII值为 上 ↑:38下 ↓: 40左 ←: 37右 →: 39
if (e.getKeyCode() == 38) {
GameUtils.UP = true;
}
if (e.getKeyCode() == 40) {
GameUtils.DOWN = true;
}
if (e.getKeyCode() == 37) {
GameUtils.LEFT = true;
}
if (e.getKeyCode() == 39) {
GameUtils.RIGHT = true;
}
//********空格键********
if (e.getKeyCode() == 32) {
//如果游戏状态为运行中,则暂停,反之
switch (state) {
case 1:
state = 4;
GameUtils.drawWord(getGraphics(), "游戏暂停!!!", Color.RED, 50, 600, 400);
break;
case 4:
state = 1;
break;
}
}
}
@Override//抬起
public void keyReleased(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == 38) {
GameUtils.UP = false;
}
if (e.getKeyCode() == 40) {
GameUtils.DOWN = false;
}
if (e.getKeyCode() == 37) {
GameUtils.LEFT = false;
}
if (e.getKeyCode() == 39) {
GameUtils.RIGHT = false;
}
}
});
//背景图片重复使用,需要重复调用repaint方法
while (true) {
repaint();
time++;
Thread.sleep(40);
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
//......
case 4:
//********
return;
default:
break;
}
//将绘制好的图片一次性绘制到主窗口中
g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
}
//批量添加鱼类
......
}
接下来是重新开始功能,在窗口类中创建一个新的方法,将游戏状态恢复到初始,然后定义在游戏状态为结束或胜利的情况下,点击鼠标左键进入重新开始界面
//重新开始
void reGame() {
GameUtils.EnamyList.clear();
time =0;
myFish.level = 0;
GameUtils.count = 0;
myFish.x = 700;
myFish.y = 500;
myFish.width = 50;
myFish.height = 50;
boss = null;
isboss = false;
}
//创建一个启动窗口,设置窗口信息
public void launch() throws InterruptedException {
//......
//添加鼠标监听事件
this.addMouseListener(new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
if (e.getButton() == 1 && state == 0) {
state = 1;
repaint();
}
//重新开始
if (e.getButton() == 1 && (state == 2 || state == 3)) {
reGame();
state = 1;
}
}
});
//键盘移动
//......
}
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