制作游戏效果电脑(制作游戏效果电脑怎么做)

制作游戏效果电脑(制作游戏效果电脑怎么做)

1. 制作游戏效果电脑怎么做

在我的游戏界面打开CF手游,切记不要先打开模拟器再开游戏,那样有几率导致按键无法设置

进入游戏后,点击左下方的虚拟键盘按钮,激活虚拟键盘

将十字键拖拽至游戏摇杆处,使两者重合

将虚拟键盘准心拖拽至游戏准心出,使其重叠

将虚拟键盘的开火按钮,拖拽至游戏的开火按钮处,使其重叠

在游戏中的相应键位上单击鼠标,单击处会出现圆形的虚拟键位,将自己所需的快捷键输入其中即可(推荐键位为:下蹲—ctrl键,切换背包—数字键3,换子弹—字母R,跳跃—空格键,切换上个武器—字母Q, 手雷—数字键4,切换主、副、近战武器—数字键1,查看战绩——Tab键)

点击右上角保存,并在游戏屏幕内右键锁定,视角即可随着鼠标移动而转动。 再次点击右键可以解锁,可自行调节鼠标灵敏度,以便能更好的适应鼠标操作。

2. 电脑制作特效

光影+水反+2048材质包 titan都扛不住 I7-6950X+四路GTX1080TI交火+128G内存+1T SSD 普通效果可以全开

3. 怎么制作游戏特效

游戏特效属于动画专业,动画专业在校学生,刚刚分了专业,大三开始正式学习特效(影视特效为主,主学MAYA)暑假来临,打算趁这段时间恶补。已有一些MAYA动力学基础(只是基础。。。(╯﹏╰))想知道MAYA和3DMAX是不是只要学习一个就好。另外还应学习哪些其他的软件?工作后哪些软件利用率较高?另外我目前对未来的规划是想往游戏特效方向发展(并没有完全决定,打算自学游戏特效),想知道该学习什么比较好?最后的问题是 目前影视特效或是游戏公司招聘时是以什么衡量应届生的能力?如果没有毕业设计会不会受很大的负面影响?

追加

感谢您 非常有帮助 我是美术专业出身,没有编程基础,想知道如果做影视特效,编程应自学到什么水平?该看涉及哪方面的书籍?

目前只学了一些Maya动力学基础,其实对影视特效的制作流程都很模糊,如果不是很麻烦复杂的话希望您能解释一下。

影视特效需要学习什么软件?(如果能按利用率排下序就更好了)

听说很多关于特效方面的教程都是国外的,您知道这种英文教程去哪找吗?留着以后备用

我的问题太多 谢谢解答

4. 如何制作一款电脑游戏

简要说一下入行的成本问题

成本分三块:金钱,时间,精力。举个例子:地下城一个满角色满等级的账号,300多块,这是金钱成本。如果你不想去买,自己去练,这是时间成本。很多人认为,不用脚本,手工练号,就是精力成本,而用了脚本,则只有时间成本。这里我告诉你,用脚本也是有精力付出的,因为等待同样耗费精力,耐心本身就是精力的一种。

至于时间成本,一句话:时间就是金钱。所以大多数做dnf的,都是买号的,比自己练划算。

这三者之间,短期内能决定成败的,就是金钱成本,长期战斗,最重要的是精力成本。

有三种可能导致你失败:

第一,就算只有5个月,你坚持不了每天10个小时,人有吃喝拉撒,人情往来,七情六欲,每天10小时当机械,极少有人能坚持。其次,当你把钱砸进去之后,一定程度上,你会变成惊弓之鸟,任何细小的风吹草动,都可能让你患得患失,会一定程度上影响你坚持的决心。

第二,游戏本身产生的变化,这里包括游戏更新和人为带来的市场变动。游戏更新,当年五女儿的惨痛教训,相信大部分做游戏的都听过。至于五盘丝五无底等等也就不细细说了。人为的市场变动,比如159在碗子山封妖,收益很大。前提是有妖,人一多,抢不到,或者难抢到,都会直接影响你的收益。

第三,人只有在毫无后顾之忧的情况下,才可以付出每天10小时的精力去做事情,因为正常人每天能活动的时间算15个小时,除了吃喝拉撒2小时,你还有13个小时,减去10小时,每天还有3小时。这3小时,不够你应付天灾人祸,不够你陪家人聊天,不够你学习知识和锻炼体魄,不够你注意房产涨落,不够你观察这个社会的行为秩序和人情变化。以上5点,如果你丧失了其中任何一点,都是很大的得不偿失。

如果你是因为第一种失败,最多也是小亏,而且很多人小赚。如果你是因为第二种失败,那是会感受什么叫天意弄人,甚至会产生一种砍死策划全家的冲动。第三种失败的滋味,成年人自己理解,我就不多说了。所以,搞工作室,尤其是刚接触工作室,切忌短贷长投。

钱能不能投?能。但是大部分投在找方向和试探上。游戏工作室,本身就是一种追求小成本,高收益的生意。如果你大量投资,我劝你去做工程。因为游戏变化很快,并且规则难以掌握,我们要做的是见一块肥肉咬一口,没肉就别去。那么肥肉在哪里来?一部分来自于土豪,另一部分来自于一启动项目就投入大量资金的工作室。当你把自己的肥肉丢出去,再去抢着咬,你能回本吗?

精力成本

做游戏工作室和做企业一样,要有耐心,三起三落很正常。但是再有耐心的人精力也是有限的,或者说是承受失败的耐心是有限的。一个项目失败,你能忍,两个项目失败,你也能忍,连续失败20个,你试试!所以,不要盲目的或轻易的去启动一个项目,之前一定要仔细观察,耐心盘算。这里有个人总结的三条法则,直接说出来,不同意的直接绕过。

第一:游戏币不等于人民币。

第二:10台电脑的利润不等于1台电脑的利润乘以10,一天24小时的利润不等于某一个小时的利润乘以24,一个月30天的利润不等于某一天的利润乘以30;

第三:你的利润不等于别人的利润,因为你的细节,不可能完美复制别人的细节。做好这三点,发现不对劲,宁可闲着修生养息,不可初生牛犊不怕虎。前一个项目的成败,能直接影响你后一个项目的心态。

5. 电脑如何制作游戏软件

笔记本电脑下载游戏方法。

1、先找到游戏爱好者经常去的网站,里面有很多的游戏资源免费提供,不需要注册等繁琐的步骤,只要点击链接即可下载你想要的游戏。进入网站。

2、找到你想要的游戏,点击进入下载界面。

3、进入下载页面,当你看到大大的,精致的“立即下载”和“软件下载”按钮时,千万不要着急点击下载。因为往往下载到的东西和你原本想下载的根本不一样,这是别的软件在这个网站做推广。

4、要是推广软件还好,但这往往伴随着病毒,这就不好玩了,提示是针对小白玩家的老司机可自行略过。真正的下载地址就在正下方的“游戏下载”。点击进去。

5、下载大型单机游戏必定会有一个漫长的等待过程,当所有文件都下载到本地,因为是免装版解压过后就能运行直接玩啦。

6. 如何制作游戏特效

游戏特效师需要有非常丰富的画面表现的想象力。游戏特效师完整游戏特效具备要素:

1.丰富的色彩变化,多样的细节处理,创意的亮点显现;  

2.合适的资源消耗,多种后处理效果,灵活的特效编辑器。

3.出色的结构设计,漂亮的材质贴图,饱和的细腻动画,紧凑的节奏掌控;首先你至少需要玩过很多游戏,这样至少在和策划沟通的时候能够知道是不是有可以参考的原型。其次你需要知晓各种工具的使用,这不单单包括大家都知晓的3ds max,ps,maya等等,还包括公司内提供的所有工具。再次,你在看待其他游戏的时候,你需要长期把关注点放在:思考别人是怎么实现的。最后,如果有条件的话,多和图形程序员沟通,这会给一个特效美术带来无穷多的好处。

7. 游戏画面怎么制作的

很高兴回答你的问题

开发单机游戏的想法,我自己曾经也有过,也曾经行动过,以自己的经验和了解,分析如下

1.如果你想制作的是一款电脑的单机游戏,我建议你用rpg游戏大师,你不用去学一些编程语言,绘画技术,建造模型,因为这中中里面这个软件都涵盖过了,里面的编程虽然不是很复杂,但是对于初学者来说是一个很好的学习工具,这个软件里面提供的素材十分的丰富,只要你把整个故事情节想好,在内容上添加相应的节点,通过自己的调试,就很容易得到一个单机游戏了,至于好不好玩就要看开发者的想象力,行动力和逻辑思维能力了。

2.如果你是想做一款手机游戏的话,我建议你学unity,cocos creator 。其中,unity是现今市场上很多手游端游的开发引擎,但是关键它是一款英文开发软件,汉化程度没有那么高,有些地方很难去理解,而且还要去学一些编程语言的基础,例如C语言,C++语言。我自身也接触过这款软件,如果你想入门的话,建议你看多一些课程,了解一些相关的案例,就很容易入门了。

cocos creator 它是一款由国内团队开发的二弟三弟,游戏开发软件。通俗易懂,相应的教程也很多,他的编程语言是js,我现在还在用这个软件来学习游戏开发。

以下是我接触过的软件,可以参考一下学习。

Photoshop 可以绘图,制作人物,皮肤,贴图

瓦片地图编辑器 可以编辑像素的方格地图

骨骼编辑器 可以用来制作游戏人物动作

3d max 和Maya 3d建模软件 人物或者场景都可以制作

像素制作软件 初学者建议使用

以上是我个人观点和经历,如有雷同,纯属巧合,欢迎评论吐槽转发,谢谢大家(^_^)

8. 制作游戏效果电脑怎么做视频

首先你有编程基础是再好不过的了。

手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。当然学过C++的更好。

你学的可能是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和网络有关的还要学习MIDP网络编程。掌握这些就基本上门什么问题了,学的不多,对于一个会C++/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。

和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。有条件的话,做出来的游戏应该拿到真机上运行,因为在模拟器上运行和真机有区别。

如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。

另外有需求的话可以学学JTWI,特别是Mobile 3D Graphics(M3G)技术,这是以后发展的趋势(由于本人对这块很薄弱,所以不能误导你,就不多说了)。

总之,你就再需要学JME和多练习,就够了。PS.一般来说JME工程师比JSE和JEE的待遇要好一些。而且从事游戏行业的上班玩游戏不会被骂。如果哪天你闲着无聊和同事聊天聊的太嚣张被BOSS看见了,他第一句应该是说“有闲功夫多玩玩游戏,闲聊什么天!。”

手机游戏制作

全球手机顶尖游戏3d motoracer 制作全揭密

图文_吴刚 北京数位红软件应用技术有限公司执行董事

林志强 数位红nightmare ii首席三维美术设计师

王科 数位红motoracer3d首席三维美术设计师

3d motoracer 是数位红公司开发的一款针对nokia s60设备及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的nokia s60、p800游戏应用前三名之一。本文就是对3d motoracer 的开发过程进行大致的介绍。

i. 游戏引擎的准备

在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。

数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。

引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:

1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。

2、 内存管理模块

3、 2d图形图象模块

4、 对话框模块

5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。

6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。

7、 声音模块

8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。

9、 常用函数:如字符串操作等函数。

10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。

引擎增强模块构成

其增强部分,包含三个模块:

1、 实时3d增强模块

2、 声音增强模块

3、 图形文件增强模块

ii. 正式开发的前期工作

a. 开发工具的准备

在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b. 确定游戏的各项参数及目标设备

这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间。由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。

以motoracer 3d为例,我们设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。我们以nokia 7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。

如下表,我们设计了motoracer 3d的基本技术参数。

技术参数 达成目标及要求

图像刷新速度 >18/fps

文件安装完成大小 <1000k

文件未安装大小 <400k

占用内存峰值 <700k

使用过程中游戏占用内存 <700k

游戏与操作系统兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc

游戏图形特效清单 无 alpha

图形文件

声音文件 .wav

数据自定义

目录结构/变动文件清单

使用的动态链接库 未知

下面是经过初步估计的基本图片清单:

跑道外面的沙地草地元素

跑道的边上的指示方向的牌。(左右)

跑道地面元素

背景的天空图。

起跑线。

选择的时候得车图(4张)

比赛开始前站立的背面图(4张)。

比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。)

撞车后的图(3桢)

比赛完毕名次画面。

速度仪表图。

数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字)

菜单背景

top ten

按钮

巡回赛排名的背景

c. 准备游戏策划

很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。

在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。但游戏策划必须要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。

再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张图片占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。

以motoracer 3d为例,我们的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更符合真实的效果。

如下表:我们将每种赛车的速度特性均体现出来。

gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 颜色

车1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 绿黄

加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8

车2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黄

加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10

车3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 蓝黄

加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7

车4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黄蓝

加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9

车5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑红

加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7

车6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 红黄

加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8

d. 美术及程序开发工作

motoracer 的贴图设计

建立摩托车的模型与赛手

调整运行时的动作

另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,我们motoracer 3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵…

e. demo测试

测试工作以motoracer 3d为例,我们开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer 3d终于出炉了。

当然,在数位红像motoracer 3d的幸运产品并不多,数位红有30%的产品在demo期间就因为可完性、操作感等问题最终没有面世。毕竟想要打造一个优秀的品牌是要做出很大牺牲的。

iii. 手机游戏制作宝典

由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。

分辨率

手机的屏幕大小各有不同,从80*30到320*240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换图片,但又达到同样的效果?

色彩数量

目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。所以,设计人员是一定要根据实际手机进行图片绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。

明亮度

液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏图片时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片。

显示速度

在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。

电力

由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此,对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。

手机游戏开发过程中的一些错误观念

很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享:

移植pc游戏到手机上

pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。

j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上

j2me在移动设备上有一个midp 1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。

用java开发手机游戏要比用c++好

使用java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与性能上很难与c++代码实现效果比拟。如在symbian os/wince设备上我们还是推荐尽量使用c++来开发为好。

java开发出的应用程序占用的空间小

在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,java游戏的小巧优势就很难体现了。

手机游戏策划与传统游戏策划无异

手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的优秀游戏。

美术可以画大图,然后再缩小

一张大图如果缩成12*12大小,效果就可想而知了。

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