BlenderPython编程快速入门教程

BlenderPython编程快速入门教程

目录

Blender Python 编程

数据访问

访问集合

访问属性

数据创建/删除

自定义属性

上下文 Context

运算符 Operators (Tools)

Operator Poll()

将 Python 集成到 Blender 的方式

示例运算符

示例面板

数据类型

原生类型

内部类型

Mathutils 类型

动画

Blender Python 编程

支持的特性:

编辑用户界面可以编辑的任何数据(场景,网格,粒子等)。

修改用户首选项、键映射和主题。

使用自己的设置运行工具。

创建用户界面元素,如菜单、标题和面板。

创建新的工具。

创建交互式工具。

创建与 Blender 集成的新渲染引擎。

订阅对数据及其属性的更改。

在现有的 Blender 数据中定义新设置。

使用 Python 绘制3D视图。

(仍然)缺失的特性:

创建新的空间类型。

为每个类型分配自定义属性。

数据访问

Python 以与动画系统和用户界面相同的方式访问 Blender 的数据。这意味着可以通过按钮更改的任何设置也可以从 Python 更改。

使用模块可以完成从当前加载的 Blender 文件访问数据的操作 bpy.data 。这样就可以访问库数据。例如:

>>> bpy.data.objects <bpy_collection[3], BlendDataObjects> >>> bpy.data.scenes <bpy_collection[1], BlendDataScenes> >>> bpy.data.materials <bpy_collection[1], BlendDataMaterials> 访问集合

您会注意到索引和字符串都可以用来访问集合的成员。与 Python 字典不同,这两种方法都是可用的; 但是,在运行 Blender 时,成员的索引可能会改变。

list(bpy.data.objects) [bpy.data.objects["Cube"], bpy.data.objects["Plane"]] >>> bpy.data.objects['Cube'] bpy.data.objects["Cube"] >>> bpy.data.objects[0] bpy.data.objects["Cube"] 访问属性

一旦你有了一个数据块,比如一个材料、对象、集合等,它的属性就可以被访问,就像使用图形界面更改设置一样。事实上,每个按钮的工具提示还显示了 Python 属性,它可以帮助查找在脚本中更改哪些设置。

bpy.data.objects[0].name 'Camera' >>> bpy.data.scenes["Scene"] bpy.data.scenes['Scene'] >>> bpy.data.materials.new("MyMaterial") bpy.data.materials['MyMaterial']

对于测试要访问哪些数据,使用 Python Console 是很有用的,它是自己的空间类型。这支持自动完成,为您提供了一种快速探索文件中的数据的方法。

可以通过控制台快速找到的数据路径示例:

bpy.data.scenes[0].render.resolution_percentage 100 >>> bpy.data.scenes[0].objects["Torus"].data.vertices[0].co.x 1.0 数据创建/删除

当你熟悉其他 Python API 时,你可能会惊讶于 bpy API 中新的数据块不能通过调用类来创建:

bpy.types.Mesh() Traceback (most recent call last): File "<blender_console>", line 1, in <module> TypeError: bpy_struct.__new__(type): expected a single argument

用户不能在 Blender 数据库(bpy.data访问的那个)外的任何地方新建数据,因为这些数据是由 Blender 管理的(保存、加载、撤销、追加等)。

而只能使用以下方法进行数据增删:

mesh = bpy.data.meshes.new(name="MyMesh") >>> print(mesh) <bpy_struct, Mesh("MyMesh.001")> bpy.data.meshes.remove(mesh) 自定义属性

Python 可以访问具有 ID 的任何数据块上的属性。当分配属性时候,如果该属性本不存在,就会新建该属性。

这些属性同样保存在 Blender 文件中,并随着对象一同继承或者复制。

bpy.context.object["MyOwnProperty"] = 42 if "SomeProp" in bpy.context.object: print("Property found") # Use the get function like a Python dictionary # which can have a fallback value. value = bpy.data.scenes["Scene"].get("test_prop", "fallback value") # dictionaries can be assigned as long as they only use basic types. collection = bpy.data.collections.new("MyTestCollection") collection["MySettings"] = {"foo": 10, "bar": "spam", "baz": {}} del collection["MySettings"]

但是,这些自定义属性的值必须是基本的 Python 数据类型。如:

int/float/string

int/ float 的数组

字典(仅支持字符串键,值也必须是基本类型)

自定义属性在 Python 外部同样有效。它们可以通过曲线设置动画或在驱动路径中使用。

上下文 Context

能够直接通过名称或列表访问数据非常有用,但更常见的是根据用户的选择进行操作。这些上下文信息始终可从 bpy.context 中获得。

常用案例:

>>> bpy.context.object >>> bpy.context.selected_objects >>> bpy.context.visible_bones

请注意,上下文是只读的。这些值不能直接修改,尽管可以通过运行 API 函数或使用数据 API 进行更改。

因此这样会引发错误bpy.context.object = obj

但是这样会正常工作:bpy.context.scene.objects.active = obj

运算符 Operators (Tools)

Operators 通常是用户从按钮、菜单项或快捷键访问的工具。从用户的角度来看,它们是一个工具,但是 Python 可以通过 bpy.ops 模块访问、设置并运行他们。

举例:

bpy.ops.mesh.flip_normals() {'FINISHED'} >>> bpy.ops.mesh.hide(unselected=False) {'FINISHED'} >>> bpy.ops.object.transform_apply() {'FINISHED'}

Operator Cheat Sheet 给出了 Python 语法中所有操作符及其默认值的列表,以及生成的文档。这是一个了解 Blender 所有操作符的好方法。

Operator Poll()

许多的 Operators 都有自己的 Poll() 方法,该方法能检查现在的 Blender 上下文是否满足该 Operator 运行的条件。不满足时,直接调用该 Operator 将会产生错误。所以在操作一个 Operators 的时候,建议先用一下方式检查 context

if bpy.ops.view3d.render_border.poll(): bpy.ops.view3d.render_border() 将 Python 集成到 Blender 的方式

Python 脚本可以通过以下方式与 Blender 集成:

通过定义渲染引擎。

通过定义运算符。

通过定义菜单,标题和面板。

通过将新按钮插入现有菜单,标题和面板

在 Python 中,这是通过定义一个类来完成的,该类是现有类型的子类。

Blender 官方文档中提供了实例的类模板。如:

示例运算符 import bpy def main(context): for ob in context.scene.objects: print(ob) class SimpleOperator(bpy.types.Operator): """Tooltip""" bl_idname = "object.simple_operator" bl_label = "Simple Object Operator" @classmethod def poll(cls, context): return context.active_object is not None def execute(self, context): main(context) return {'FINISHED'} def register(): bpy.utils.register_class(SimpleOperator) def unregister(): bpy.utils.unregister_class(SimpleOperator) if __name__ == "__main__": register() # test call bpy.ops.object.simple_operator()

一旦这个脚本运行,SimpleOperator 在 Blender 中注册,可以从 Operator Search 中调用或添加到工具栏中。

运行脚本:

启动 Blender 并切换到脚本工作区。

单击文本编辑器中的 New 按钮以创建新的文本数据块。

从上面并将其粘贴到文本编辑器中。

单击 Run Script 按钮。

将光标移至 3D 视口,打开运算符搜索菜单,输入 “Simple”。

点击搜索中找到的 “SimpleOperator” 项目。

示例面板

面板注册为一个类,就像操作符一样。请注意用于设置它们所显示的上下文的额外 bl_ 变量。

import bpy class HelloWorldPanel(bpy.types.Panel): """Creates a Panel in the Object properties window""" bl_label = "Hello World Panel" bl_idname = "OBJECT_PT_hello" bl_space_type = 'PROPERTIES' bl_region_type = 'WINDOW' bl_context = "object" def draw(self, context): layout = self.layout obj = context.object row = layout.row() row.label(text="Hello world!", icon='WORLD_DATA') row = layout.row() row.label(text="Active object is: " + obj.name) row = layout.row() row.prop(obj, "name") row = layout.row() row.operator("mesh.primitive_cube_add") def register(): bpy.utils.register_class(HelloWorldPanel) def unregister(): bpy.utils.unregister_class(HelloWorldPanel) if __name__ == "__main__": register()

运行脚本:

启动 Blender 并切换到脚本工作区。

单击文本编辑器中的 New 按钮以创建新的文本数据块。

从上面并将其粘贴到文本编辑器中。

单击 Run Script 按钮。

要查看结果:

选择默认立方体。

点击按钮面板中的对象属性图标(最右边;出现为一个小立方体)。

向下滚动查看名为 “Hello World Panel” 的面板。

更改对象名称也会更新 Hello World Panel 的 name:字段。

请注意通过代码定义的行分布以及标签和属性。

数据类型

Blender 定义了许多 Python 类型,但也使用 Python 本机类型。

原生类型

在简单的情况下,将数字或字符串作为自定义类型会很麻烦,因此可以将它们作为普通的 Python 类型进行访问。

Blender float / int / boolean-> float / int / boolean

Blender 枚举器->字符串

>>> C.object.rotation_mode = 'AXIS_ANGLE'

Blender枚举器(多个)->字符串集

# setting multiple camera overlay guides bpy.context.scene.camera.data.show_guide = {'GOLDEN', 'CENTER'} # passing as an operator argument for report types self.report({'WARNING', 'INFO'}, "Some message!") 内部类型

用于 Blender 数据块和 Blender 集合: bpy.types.bpy_struct

用于包含 collections/meshes/bones/scenes 等属性的数据。

包装 Blenders 数据的主要类型有 2 种,

一种用于数据块(内部称为 bpy_struct

>>> bpy.context.object bpy.data.objects['Cube']

另一种用于属性。

>>> C.scene.objects bpy.data.scenes['Scene'].objects Mathutils 类型

用于表示向量,四元数,euler,矩阵和颜色类型等,可从 mathutils 模块访问它们。

一些属性,如 bpy.types.Object.location, bpy.types.PoseBone.rotation_eulerbpy.types.Scene.Cursor_location 可以作为特殊的数学类型访问,这些类型可以一起使用并以各种有用的方式进行操作。

例如,矩阵向量的乘法

bpy.context.object.matrix_world @ bpy.context.object.data.verts[0].co

注意:mathutils 类型保留对 Blender 内部数据的引用,这样更改就可以应用回来。

举个例子

# modifies the Z axis in place. bpy.context.object.location.z += 2.0 # location variable holds a reference to the object too. location = bpy.context.object.location location *= 2.0 # Copying the value drops the reference so the value can be passed to # functions and modified without unwanted side effects. location = bpy.context.object.location.copy() 动画

有两种方法可以通过 Python 添加关键帧。

第一种是直接通过键属性,这类似于用户从按钮插入关键帧。

您也可以手动创建曲线和关键帧数据,然后将路径设置为属性。

这是这两种方法的示例。这两个示例都在活动对象的 Z 轴上插入关键帧。

简单的例子:

obj = bpy.context.object obj.location[2] = 0.0 obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=10.0, index=2) obj.location[2] = 1.0 obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=20.0, index=2)

使用低级功能:

obj = bpy.context.object obj.animation_data_create() obj.animation_data.action = bpy.data.actions.new(name="MyAction") fcu_z = obj.animation_data.action.fcurves.new(data_path="location", index=2) fcu_z.keyframe_points.add(2) fcu_z.keyframe_points[0].co = 10.0, 0.0 fcu_z.keyframe_points[1].co = 20.0, 1.0

英文原文

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