![如龙7勇者的霸气技能(如龙7深度解析)](/ezd/notimg/114.jpg)
换舞台、新主角、变回合制,和很多人所预感的一样,《如龙7 光与暗的去向》到底还是真香了。系列至今的14年里,大改大变其实不算少,有僵尸射击的《如龙 终焉》,有武士对砍的《如龙 见参》,也有卡牌手游《如龙OL》,但唯独回合制的《如龙7》背负了正统之名,可见名越稔洋的勇者之志。
对此官方曾表态过,如果《如龙7》不卖座,在新老玩家圈里的口碑也崩盘的话,那么就会大大方方承认失败,下一部作品中再改回动作游戏去。
就最终的结果来看,这场不破不立的赌局,是名越赢了。
如龙之殇《如龙》系列十几年来的立身之本,无疑是对“黑道之人如何在现实社会中生存”这一命题的持续挖掘与探讨,在这命题背后所描绘的是特定时代背景下的日本社会现象。
不过随着故事时间线的拉长,剧本套路化和玩家审美疲劳几乎是难以避免的。
长久以来,如龙主线剧情都是以桐生一马的一生为发展轨迹,《如龙0》到《如龙6》一共7部正传作品,让桐生从 20 岁小伙一直干到了 50 岁大爷。但其实早在 2 代桐生就已经到达了人生顶峰,这也为什么描写“传说如何成为传说”的 0、1、2 是大部分人心中剧情最优秀的三作。因为这个时候还处于塑造人物的阶段,有着清晰的成长曲线和广阔的写作空间,极具冲击力的强强对决让人热血贲张。再到后面实力能和“堂岛之龙”相提并论的 BOSS 几乎没有了。
而当《如龙》完成了“桐生一马”这块金字招牌后,便开始反过来消费这块招牌了。3、4、5 的故事元素高度重复,坐牢背锅、背叛反转、黑白混打,桐生每次登场都在做着差不多的事情,情节发展变得像隔壁的警匪港片一样模板化。直到 6 代,《如龙》主线整个剧情可以说是完全烂尾了。
反观解开了“传说”桎梏的《如龙7》明显有了更大的发挥空间,全新的人物设定不用再考虑积重难返的前置剧情,可以用全新的视角去看时代的兴衰:一次比以往都要来得更低的视角。
灰色的下三流所谓下九流是哪九流的说法有好几种,但无论什么版本中,娼、盗(恶棍)、街(乞丐)总是不会缺席。这也不算我国特色,在世界上大多数国家都是如此,其中当然也包括日本。而男主春日一番一个人就把“下三流”全占了,在泡泡浴(风俗店)里长大,后来加入黑道做小弟,最后落魄到当街友。人怂志短,虽然有纹身但很少脱衣,如果敌人来太多还会开溜。提供的人物视角之低,是初代便成为东城会四代目会长的桐生一马所不具备的。
如果说黑道在社会上还算是有头有脸的人物,那流落街头的乞丐、出卖肉体的妓女、无处可去的混混则更像是报团取暖的弱势群体。他们有的是不受法律保护的二三代移民后裔,也就是俗称的黑户口;有的是生活破败、心灰意冷的失败群体。这正是《如龙7》想要探讨的东西:在法律的灰色地带苟延残喘的人们,是一幅怎样的群像。
平心而论,《如龙7》依旧没有跳脱出系列的窠臼。从开头的坐牢,到后面的反转,情节发展依旧是熟悉的味道。但因为视角的切换,时间的推进(2019年)让剧情主题更具深刻现实的讨论价值,而不仅仅是热血男主咸鱼翻身这么单纯了。关于主线实在不能着墨过多,我在这里只能说,故事绝对精彩,发展绝对出乎意料,热血、感动、值得回味。
PS:本作里系列老角色登场数量众多,没有踩一捧一,粉丝大可放心。那些个传说中的人物在这个咸鱼遍地的《如龙7》里,实力堪比外挂。
沙雕和支线更配哦支线方面《如龙7》则保持了系列一贯的高水准,热血——搞笑——感动,和《银魂》的一个味道。这里分享一个令我印象深刻的支线故事,希望让大家对另外51个支线任务产生兴趣。
我在路上看到只小龙虾,本以为是可怜的野生龙虾被弄到岸上来了,于是把它扔进水里放生。后来发现这是别人家养的,但好在人家善解人意,说我也是一番好心,就说算了。然而热心如我还是给人找回来了,结果这人带龙虾散步锻炼肌肉是为了吃的时候口感更好.....其他的有搞笑如随地小便,也有拯救前偶像,支线之间还会产生联动,并且因为春日一番本身的中二属性,让原本严肃黑道和沙雕支线产生的违和感荡然无存。
这些数量众多的支线分布在东京神室町、大坂苍天堀以及横滨伊势佐木异人町 3 个城市里。地图依旧延续了如龙系列的高密度特色,除了支线,还密密麻麻地布满了可进入的商店和小游戏场所。
在下棋打牌高尔夫等祖传小游戏外,还有那么几个新的小游戏值得单独说道说道。
公司经营,游戏发售前重点宣传的内容,实际内容比我想象中要丰富得多。员工可以招募、培养、升值,资产可以买卖、强化、配置。玩家不但需要分配好人员到合适的岗位上,还要安抚好员工心情、打虚假的宣传广告、进行投资理财、开股东大会。
这个股东大会可不是什么正经会议,就是股东围着你开骂,你给怼回去的嘴炮战斗,最绝的是春日一番还能使用技能——“土下座谢罪”,让一干股东全体掉血还附带麻痹效果。看着自己的企业从负债几十万到随便赚几亿,那种快感真实上头。再加上什么被踢出去的三流员工还想要回来,N 卡靠着裙带关系不但不能辞退还把他们升到了常务董事等搞笑设计。沉迷赚钱,无心主线。
那个类似于马里奥赛车的飞龙赛车,玩法便显得中规中矩了。车型、赛道、道具数量都挺少的,手感也不要别太期待,基本图一乐水平,真要说开车乐趣的话还不如去玩捡罐头的垃圾车。
倒是此前不怎么了解的柏青嫂超出了我的预期。算上免费更新的 DLC,一共四种机型。其中的“苍天之拳”有剧情、有人物、有战斗,集满气后还能发大招。虽然我还是不太能够享受其中的拉杆乐趣,但游戏能把“柏青嫂模式”单独放在主菜单里,可以看出还是有人喜欢玩的,要知道能主菜单另外一个游戏可是《VR战士》(5+2+2.1)。
另外值得一提的是,本次祖传脸模里还是有几个比较好看的妹子!
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不一样的勇者春日一番对《如龙7》来说是绝对的核心。这个人有多重要?正如前文所言,《如龙》是一个以剧情为核心运转的游戏,是他把整个游戏给盘活了。为什么是个爆炸头、为什么敌人看起来不像正常人、为什么技能特效能这么酷炫,为什么游戏变成了回合制。一切的不科学设定,在他那里都有了合理的沙雕解释。否则我很难相信这个由 42 岁、59 岁、41 岁大叔大妈组成的战队能有什么战斗力,更别提他们千奇百怪的职业了。
勇者、街友、妈妈桑,每个角色都有一个自己的专属职业,在人物等级和羁绊等级达标后,就能解锁新的转职。游戏中有夜店女王、男女公关、厨师、占卜师、发牌师、街头舞者等十几种奇怪职业可供选择。每个职业也具备很强的“特色”,不管是滴蜡抽鞭钢管舞还是口臭扔钱开香槟,这些现代“勇者”的技能,总是能提供不一样的搞怪体验。
在搞怪外衣下,其核心还是经典玩法。《如龙7》里面糅杂了大量 RPG 元素,有着强烈的《勇者斗恶龙》既视感,地下迷宫(2个)、解除路障(限制区域)、江湖宝贝(图鉴)、刷边缘街友(金属史莱姆),拔出棒球棍(勇者之剑),电、冰、火等属性克制,钝器、利器、魔法、枪击、爆炸等攻击类型,你能想到的里面基本都有。尤其是滴滴打人(召唤兽)系统,真的太帅了!演出效果堪比隔壁《最终幻想》系列。在这里我暴言一下,冲辣三个男人的演出,系列粉丝就应该买《如龙7》!
制作人名越稔洋之前曾表示过:“当我们在开发7代时,的确是有拿《女神异闻录5》进行参考”。最明显的就是人物六维属性了,六维等级影响支线、职业、把妹等重要内容的解锁,其中支线更是关系到重要道具的获得。
要想快速提升,必须参加考试。考试里面的题目除开常识,基本只能靠蒙。但好在就算失败,也可以马上交钱重来,只要有钱就可以无压力全毕业。
单说《如龙7》与 RPG 两者之间的元素融合,是以令人满意的,搞笑又解释得通,好玩又足够有趣。但一旦进入到战斗里,就暴露出了《如龙7》到底不是一个血统纯正的 RPG 游戏。作为一次转型试水,各模块的玩法设计虽说都算”有点意思“,可同时也不够成熟。
有趣、好玩、但不够成熟的RPG系统就拿职业设计来说。和人物等级一样,每个职业都有单独计算的职业等级。职业等级的提升可以提升人物属性和学会新技能。从众多职业和自由转职来看,《如龙7》是鼓励玩家多转职多尝试的。然而转职虽能继承部分原有技能,但一旦转职,角色不但不会变强还会更弱,因为你从 17 级的勇者变成了 1 级的男公关,职业属性带的人物属性便全部清空了。这极大的限制了玩家的探索欲望,一些人甚至会一套专属职业用到通关,毕竟走路遇到个街边混混都要打半天是十分难受的。
可在持续游玩一阵后,便会发现数值设计又有点简单了。首先赚钱实在是太容易,经营公司模式通关后,一次股东大会就能赚 300 万,大概 5 分钟一次,短时间内玩家包里就能装上几千万,堪称内挂。其次钱的作用过大,几乎等于万能,最强装备的升级材料可以直接买,各种补给药直接拉满。最后刷级用的金属史莱姆出现地点固定、秒杀简单,等级提升飞快。
那可以不刷吗?不行。
为了避免玩家一路主线通关,到达某个节点时,BOSS 战的难度会徒增。基本属于数值碾压的那种秒杀,不断在死人和复活中循环操作,如果死的是春日一番,那对不起,直接败北。对此你很难通过什么法子来解决,只能回头刷级换装备。但在完成刷级之后,并不是势均力敌而是碾压互换了,BOSS 除了随机的秒杀技很难打得动我们,四个上场职业甚至不需要奶妈,嗑药就行。
可见《如龙7》的战斗缺乏指令式 RPG 应该有的策略性,问题就在技能设计上。虽然游戏中的异常属性很多,什么感冒、醉酒、炙热、魅惑、麻痹、流血等等,但其实大多没用。对于小兵都是 AOE 范围技能直接清场,打 BOSS 和部分杂兵又无效。一些“伤害极大”的招式的实际伤害可能还不如“伤害小”的新手技能。众多职业看起花里胡哨,其实使用起来大差不差,一些好玩但弱势的职业根本没有上场机会,职业可以搭配的很少,最后BOSS战也就变成了一场慢慢磨血的无聊战斗。
老实说,实时动态场景+回合制其实是个很棒的设计,战斗节奏加快,打起来爽快十足,敌人倒地可以追击,敌人攻击可以瞬格,每个技能都可以通过按 QTE 加大伤害,在后期有了全体 AOE 攻击后,单说杀敌效率那比动作时期的《如龙》还要高。而随机性则加大了战斗的娱乐性,随手操起自行车打人,被路过的车给撞飞,让容易重复枯燥的战斗多了点变化。
想法是美好的,执行起来就有点不对劲了。
人物是自己走动,不受控制的。在输入近战指令后,人物会笔直走过去。常常会出现视角遮挡,人物卡在障碍物里走不过去然后瞬移的情况。随手操家伙仅限于普通攻击,如果用技能是无法触发的,普通攻击的那个伤害导致使用率本来就低,再加上就算你旁边有个自行车也不一定能拿上,到后面很少会遇到随机事件。而动态站位也导致了一些小 AOE 攻击毫无用处,你以为是范围攻击,其实走过去只打到一个,非常憋屈。
结语这里我无意苛责什么,事实上《如龙7》完成的非常好。因为《如龙7》首先是一个如龙游戏,其次才是一个 RPG。如龙粉丝会被全新的 RPG 玩法吸引,而单纯的 RPG 爱好者也会爱上如龙所特有的严肃恶搞,两种经典元素的愉快融合才是《如龙7》最美妙的地方。
至于一些尚待打磨的细节和需要深化的内容设计,完全可以留到续作来完成。最重要的是《如龙》系列终于拥有了这份敢于“勇者斗如龙”的勇气。
愚人节玩笑成真的感觉,真好。