情景:有一个怪兽,HP是100,现在勇士有可以使用武器将其打败,有三种武器,木剑每次打击20血,铁剑每次50血,金刚剑每次100血,如果想要使用简单工厂方式,怎么设计?
一.啥是简单工厂?通过专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。
结构大概如下图:
画出场景的类图
解释:
1.Sword是一个基类,通过其中有一个字段保存怪物的血量,还有一个虚方法是打击怪物的方法
2.有三个具体的武器的类,分别对应木剑、铁剑、金刚剑,实现了各种对怪物打击的逻辑
3.CreateSwordFactory类,是具体实例化武器的类,通过客户端的调用,可以传入想要创建的武器。
4.Program就是客户端
二.具体的代码1.Sword.cs类
namespace SimpleFactory
{
public class Sword
{
protected int monsterLife = 100;
public virtual void beat()
{
}
}
}
2.WoodSword.cs
namespace SimpleFactory
{
public class WoodSword : Sword
{
public override void beat()
{
while (monsterLife > 0)
{
base.monsterLife -= 20;
Console.WriteLine("The Monster is already alive!");
}
Console.WriteLine("Excellent!The Monster is dead!");
}
}
}
3.IronSword.cs
namespace SimpleFactory
{
public class IronSword:Sword
{
public override void beat()
{
while (monsterLife > 0)
{
base.monsterLife -= 50;
Console.WriteLine("The Monster is already alive!");
}
Console.WriteLine("Excellent!The Monster is dead!");
}
}
}
4.DiamondSword.cs
namespace SimpleFactory
{
public class DiamondSword:Sword
{
public override void beat()
{
while (monsterLife > 0)
{
base.monsterLife -= 100;
Console.WriteLine("The Monster is already alive!");
}
Console.WriteLine("Excellent!The Monster is dead!");
}
}
}
5.CreateSwordFactory.cs
namespace SimpleFactory
{
public class CreateSwordFactory
{
public static Sword CreateSword(string sword)
{
Sword s = null;
switch (sword)
{
case "WoodSword":
s = new WoodSword();
break;
case "IronSword":
s = new IronSword();
break;
case "DiamondSword":
s = new DiamondSword();
break;
default:
break;
}
return s;
}
}
}
6.Program.cs
namespace SimpleFactory
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Sword s = CreateSwordFactory.CreateSword("WoodSword");
s.beat();
Console.WriteLine("----------------------");
s=CreateSwordFactory.CreateSword("IronSword");
s.beat();
Console.WriteLine("----------------------");
s = CreateSwordFactory.CreateSword("DiamondSword");
s.beat();
}
}
}
三.运行效果和总结
效果:
总结:
简单工厂模式的优缺点:
优点:如下图所示,这时候我们添加一个其他的剑,那么我不需要去修改我红色区域的东西,仅仅修改CreateSwordFactory.cs这个类就行,然后这个类根据客户端给出的具体产生什么剑再去实例化就可以了。不需要了解具体每一个剑是怎么被创建的。
缺点:以为过多的依赖于工厂类,简单工厂模式违背了“开放封闭原则”,就是违背了“系统对扩展开放,对修改关闭”的原则,因为当我新增加一个剑的时候必须修改工厂类,相应的工厂类就需要重新编译一遍。
到此这篇关于C#简单工厂模式的文章就介绍到这了。希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持易知道(ezd.cc)。