maya自动拓扑快捷键|maya自动拓扑命令

maya自动拓扑快捷键|maya自动拓扑命令

1. maya自动拓扑命令

1、展开要建立拓扑的数据集,拓扑只能在数据集中创建。

2、在数据集右侧内容栏空白处点击鼠标右键,弹出右键功能菜单,点击“新建”—“拓扑”,启动新建拓扑向导,按照向导指引,点击“下一步”。

3、输入拓扑的名称和容差值,点击“下一步”。

4、选择要参与拓扑检查的要素类(即图层),点击“下一步”。

5、设置参与拓扑检查的要素类等级,等级越高,修改的要素就越少,设置好之后点击“下一步”。

6、在指定拓扑规则界面,点击“添加规则”,添加进行拓扑检查的规则,ArcGIS提供了很多的内置拓扑规则,如“点必须完全位于面要素的内部”,点击“确定”,添加一个拓扑规则。

7、根据实际工作需要,可以添加一个或多个拓扑规则进行拓扑检查,添加好拓扑规则之后,点击“下一步”。

8、点击“完成”,完成向导指引,即可在数据集中创建一个拓扑。

2. Maya自动拓扑

用maya建低模导出OBJ格式到ZB进行细节的雕刻

雕刻之后可以选择在ZB或maya拓扑烘焙法线 AO等贴图

ZBrush它将三维动画中间最复杂最耗费精力的角色建模和贴图工作,变成了小朋友玩泥巴那样简单有趣。设计师可以通过手写板或者鼠标来控制 Zbrush 的立体笔刷工具,自由自在地随意雕刻自己头脑中的形象。至于拓扑结构、网格分布一类的繁琐问题都交由 Zbrush 在后台自动完成。他细腻的笔刷可以轻易塑造出皱纹、发丝、青春痘、雀斑之类的皮肤细节,包括这些微小细节的凹凸模型和材质。Zbursh 不但可以轻松塑造出各种数字生物的造型和肌理,还可以把这些复杂的细节导出成法线贴图和展好 UV 的低分辨率模型。

maya是现在最为流行的顶级三维动画软件,在国外绝大多数的视觉设计领域都在使用maya,即使在国内该软件也是越来越普及。由于maya软件功能更为强大,体系更为完善,因此国内很多的三维动画制作人员都开始转向maya,而且很多公司也都开始利用maya作为其主要的创作工具。很多的大城市,经济发达地区,maya软件已成为三维动画软件的主流。maya的应用领域极其广泛,比如说《星球大战》系列,《指环王》系列,《蜘蛛侠》系列,《哈里波特》系列,《木乃伊归来 》,《最终幻想》,《精灵鼠小弟》,《马达加斯加》,《sherk》以及最近的大片《金刚》等都是出自maya之手。

3. maya拓扑结构

做法很多,将两个模型重拓扑成一样的结构,就可以混合了。这个过程可以使用zbrush,建立一个低模,使用这个低模,细分后,分别去映射两个模型,就可以得到这两个模型的同一拓扑结构了。 第二种办法,就是使用粒子来变做。将粒子吸附到模型表面,结合变形球就可以实现变形效果。 还有一种最简单的办法就是,将两个模型,手工调成对方的样子,不必调的很准,大致调一调就可以,在后期里面配合叠化扭曲的效果。 总之看你自己要做到什么程度了,是要做五毛特效还是要做大片。。。如果要做很完美的变身效果,还要配合多种的手段来实现,比如绑定之类的

4. maya手动拓扑

MAYA里拓扑结构是:

将高模做为参考,做一个低模,一般会用辅助程序在高模上面直接做,它会直接吸附于高模表面。

简单的来说就是用ZB刷了一个高模,但是由于面数太多不能使用,这个时候,会希望他能保持大体的样子,但是有一个合理而简洁的线框,所以就要拓扑。通常就是用程序在高模表面画点,直接做在原模型表便做一个新的,低模,这里不需要考虑模型的起伏,只要考虑拓扑的结构。然后将拓扑完成的低面数模型和高面数模型放一起进行烘焙,这样就有了发现贴图。

5. maya重新拓扑命令

你的模型肯定有拓扑后留下的错误 导入maya等三维软件里重新处理一下,错误的面删除,多余的边角删除。我这个就是因为模型里有一些未连接的小面,需要删除,就正常了

6. maya2018自动拓扑

1、展开要建立拓扑的数据集,拓扑只能在数据集中创建。

2、在数据集右侧内容栏空白处点击鼠标右键,弹出右键功能菜单,点击“新建”—“拓扑”,启动新建拓扑向导,按照向导指引,点击“下一步”。

3、输入拓扑的名称和容差值,点击“下一步”。

4、选择要参与拓扑检查的要素类(即图层),点击“下一步”。

5、设置参与拓扑检查的要素类等级,等级越高,修改的要素就越少,设置好之后点击“下一步”。

6、在指定拓扑规则界面,点击“添加规则”,添加进行拓扑检查的规则,ArcGIS提供了很多的内置拓扑规则,如“点必须完全位于面要素的内部”,点击“确定”,添加一个拓扑规则。

7、根据实际工作需要,可以添加一个或多个拓扑规则进行拓扑检查,添加好拓扑规则之后,点击“下一步”。

8、点击“完成”,完成向导指引,即可在数据集中创建一个拓扑。

7. maya2020自动拓扑

不建议用3键模式,尤其是初学者。3键模式等同于加了一个细分2次(默认参数下)的构造历史。如果确实需要细分,直接按需求细分就可以了;如果不按3键模型就看不得,说明基础拓扑还不合格。

原则上建议在绑定之前拆UV,贴图可以晚点画,不会造成影响(但烘焙法线不要等到绑定之后,避免又要修改模型UV或者软硬边设置)。结合1的话,就是先细分到合适的

级别,拆UV,删除构造历史,绑定。

现在的Maya已经很方便了,UV和细分谁在前并不是太有所谓,反正都是先切成uv shell再自动unfold,后细分会带来一定的UV变形(按3也会),所以建议先细分。不过如果是手动进行的后细分的话,这种变形很容易被修复,relax一下就好了(但按3进行的后细分不能修复这种uv变形)。

动画当然放在UV之后,先UV,再绑定,再动画,贴图和材质可以和绑定动画同步进行。实际生产中通常是用引用(reference),把rig引用到新场景再K帧,而不是导入,这样后期rig有修改(比如添加了材质贴图),动画场景中会自动更新。

高模将texture印给低模,需要烘焙,低模先UV,再烘焙vertex color或者albedo,具体能不能要看烘焙软件,八猴和Substance Painter应该都可以吧。不建议使用Maya自身的烘焙功能,又慢又不稳定。

多说一句,不建议用3键模式不是因为它有多么多么不好,而是因为它会误导初学者并让初学者忽略很多建模的规范和细节,同时会很造成很大的性能损耗(也就是会带来不必要的场景卡顿)。模型面密度是要根据模型外观和镜头位置来综合考虑的,不能把所有模型都当成近景模型来做。在渲染之前根据需要对部分近景模型按3以获得更好的效果是可以的,但初学者太容易就滥用这一功能了。(ps:临时切换一下2/3看看效果不算滥用)

8. maya自动拓扑在哪儿

展UV的策略取决你的需求,两个方向:用于游戏或者仅用于三维动画

用于游戏会处于性能考虑要求一个模型不要有很多独立的多边形物体,因此你这样的机械模型会被合并或重建拓扑成一个多边形物体,同时也会要求所有部件的UV被拼成一张贴图,好比你那张法线贴图的构成一样。

但用于三维动画就不需要这么考虑,很多时候都会保持各组件都是独立的多边形物体,以方便后续流程如材质贴图绑定动画等等(当然,规范的层级结构还是要建立的,命令也需要规范)。这时候是没有必要将这些独立多边形物体的UV拼成一体的,拼起来反而会使得贴图分辨率不够。目前流行的做法是UDIM工作流,将模型划分成多个区域(比如你这个模型就可以划分成身体、四肢、头部、炮管),然后每个区域的组件拼合一份UV,像这样:

每一个小方块对应一张贴图,最终的贴图是一个从1001开始计数的图片序列,你一个模型可以有几百张贴图(一排10个,不够的往上排2001,2002……),理论上最后的总贴图分辨率可以无限大,影视特效工作流程里大多这么处理。

至于说对称物体的UV问题,要求不高的游戏里面是可以把一边的UV传递到另一边,最后用UV重叠的方法来“充分利用”贴图的,但这种“勤俭”越来越不被推荐,一方面左右完全一致会导致画面效果不够好,另一方面现在手机、电脑的性能也挺高了,没必要那么斤斤计较一点贴图上的浪费。

三维动画领域就更不推荐UV重叠了,毕竟有UDIM了,还要啥自行车。

最后的最后,你所说的细小的碎零件,电线啊螺丝啊,在三维动画里面很多时候是不拆UV的(或者来个自动UV了事),反正也不显眼,常常连贴图都不给,上个合适的材质球就完了。游戏里面这种碎零件都烘焙成主题模型的法线贴图了,也就更不需要UV了咯。

PS:你不懂法线烘焙是什么意思是吧?

这张图里面左边是高模,几百万面,中间是游戏用的低模,一千面不到。为了让低模也能有比较好的表现效果,就会把高模的细节烘焙成低模的一张法线贴图。原本一个多边形面片上各个地方的法线都是一致的(通常和多边形面的法线方向一致),但有了法线贴图以后,这个面片上不同地方的法线方向就被所对应贴图的颜色信息所取代了,在光线下就会表现出明暗不一致的区别,看起来就好像模型表面有了细节一样,其实只是光影错觉而已。你可以认为,法线贴图约等于升级版凸凹贴图。

9. maya拓扑工具快捷键

游戏建模分为低模和高模的哟

如果是低模的话,一般是用3Dmax或者是maya建低模

如果是高模的话,一般是用3Dmax或者maya建大型,然后到ZBrush里面雕刻。

游戏里面的建模,不仅有模型,还有其他很多的环节的哟:例如次世代的制作流程就包含了以下几个步骤:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染

10. maya怎么自动拓扑

3ds max 适合建建筑模型,或者野外大场景,有很多修改器可以用,用来做室内设计是一流的。尤其是2010加入石墨建模工具,建模功能就更强大了。

maya建模能力还可以,感觉不如max好用。建筑模型经常用到吸附工具,maya的吸附功能不如max好用。另外就是max合并多个模型或者把一个模型拆开成多个很快很方便,maya计算起来很慢。

silo适合建不规则模型,因为全是快捷键操作,建人模会快很多。

silo实时显示能力不如max,面比较多的时候max不会卡,silo会卡。maya视口实时显示略逊于max,但是不明显。

max拓扑模型的功能比silo和maya都好用。

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