制作系统软件
统称为计算机系统頭條萊垍
硬件系统就是我们看到的一堆由金属、塑料等材料堆成的被称之为“电脑”的东西(事实上,它是由一些机壳和电路板等物构成)。因为是一些看得见、摸得着的东西,又因为都是“硬”的,所以被人们形象地称为“硬件”。萊垍頭條
软件系统是指挥电脑硬件如何去做的一些程序。有了软件,才可以通过键盘、鼠标等让电脑做某件事情,否则,它就象一具“尸体”一样,因此,软件又被称为电脑的灵魂。萊垍頭條
"计算机硬件必须与软件结合起来才是一个完整的计算机系统。萊垍頭條
制作管理系统的软件
销售管理系统,erp管理系统,金蝶软件
制作系统软件有哪些
cad一般建筑图常用的软件;dw是做网页用的软件;Excel是微软office里面的表格软件;所以系统就是Unix!在电脑界,比较出名的系统有unix、Linux、Windows和MacOS。一般服务器用的是unix和Linux,但是因为unix是商业专用系统,价格昂贵,所以占据大头的就是开源免费的Linux!
制作系统的软件
可以自己做主题的软件有:黄油相机,mt管理器,照片编辑器,碘酒处理器,包名查看器等
拓展资料
主题指的是系统的界面风格,包括窗口的色彩、控件的布局、图标样式等内容,通过改变这些视觉内容以达到美化系统界面的目的。在操作系统中,“主题”一词特指视觉外观。电脑主题可以包含风格、桌面壁纸、屏保、鼠标指针、系统声音事件、图标等,除了风格是必须的之外,其他部分都是可选的,风格可以定义的内容是大家所能看到的一切。例如窗口的外观、字体、颜色 按钮的外观。 一个电脑主题里风格就决定了大家所看到的样子。丰富和满足人们日益对电脑主题单调性的一种视觉延伸和视觉效应。
制作系统用什么软件
1、用PE安装系统,卸载系统中不需要的软件(找到该程序对应的图标双击即可卸载)。
2、安装自己需要的软件。
3、在PE下或Dos下运行ghost
4、单击“local”下的“Partiton”选择“To Image”选择一个文件的保存位置即可。文件名最好用数字和字母。
制作系统软件报告
汇报又称“综合反映”,是向上级机关汇报工作,反映问题,或在本部门、本系统内交流情况的一种事务文书,报告与汇报都是陈述性文件,都可以用作向上级反映情况,但它们有如下区别:
1、报告是公文,由法定的作者制成,以机关,团体的名义发出;而汇报一般不作正式文件,汇报的作者可以是机关、团体,也可以是个人,不具有法定公文的权威和效力。
2、报告按公文处理程序制作,签发、上报,具有汇报性;而汇报一般作为内部文件刊登在“简报”等内部刊物上,用以推动本部门、本系统的工作,除具有汇报性外,还具有交流性。
3、报告的标题有固定写法;汇报的标题写法灵活,可以是文件标题,也可以是文章标题,无其他固定格式。
4、报告的内容可以是专题性的,也可以是综合性的;而汇报的内容则必须是综合性的,以综述经验、动态、情况为主。
5、报告用第一人称;汇报可以用第一人称,也可以用第三人称。
制作系统软件哪个好
1、360系统重装大师360系统重装大师U盘版是经过优化的,可以运行于360急救盘系统中的重装软件。其主要功能与360系统重装大师标准版相类似。运行在基于Linux的360急救盘系统上,有效的减小了对于Windows系统的依赖,即使Windows系统已经被破坏,仍然可以对它进行抢救。
2、小马一键重装系统小马一键重装系统是一款傻瓜式操作的重装系统软件,全程只需一键式操作即可完成xp系统、win7系统重装。
3、系统之家一键重装系统之家一键重装是一款傻瓜式操作的重装系统软件,全程只需一键操作即可完成一键重装系统等工作,能够实现一键重装系统win10/win7/win8/xp系统。
4、好用一键重装系统好用一键重装系统是一款在线云一键装系统工具,无需电脑基础即可在线快速重装系统,全自动流程,傻瓜式一键自动安装xp win7 win8,真正做到无人值守全自动电脑系统安装。
5、小白一键重装系统小白一键重装系统工具是一款可以一键重装系统xp/win7/win8/win10的系统重装软件,简单易操作的系统重装步骤让任何没有技术基础的用户都能自己完成系统重装。
系统的制作
第一。关闭系统还原,打开控制面板,双击“系统”,在弹出的对话框里选择“系统还原”选项,选中“在所有驱动器上关闭系统还原”,然后点“确定”就可以了。 第二。关闭系统休眠,打开控制面板,双击“电源选项”,选择“休眠”,把“启用休眠”前的勾给去掉,然后点“确定”就可以了 第三。清理磁盘并删除系统和IE的临时文件 清理磁盘 开始——程序——附件——系统工具——磁盘清理——选择驱动器——确定——选项择删除文件——确定 删除IE临时文件和历史记录 右键IE——删除COOKIES(I)——确定——清除历史记录(H)——是——确定 删除最近打开的文档记录 开始——设置——任务栏和开始菜单——开始菜单——自定义——高级——清除列表——确定 整理磁盘碎片 开始——所有程序——附件——系统工具——磁盘碎片整理程序,选择你要整理的磁盘,整理一下就可以了 系统封装 1)。创建sysprep.inf自动应答文件 双击sysprep文件夹里的setupmgr.exe文件---创建新文件---sysprep安装---Windows XP Professional---是,完全自动安装---输入名称/单位---输入产品密钥---自动产生计算机名。..。.. 确定---完成。 2)、修改恢复安装时的背景图 在sysprep文件夹下放置一张自己的setup.bmp背景图,修改sysprep.ini文件,增加: [OEM_Ads] Background=setup.bmp 3)、封装系统 运行Sysprep目录中的Sysprep.exe或msprep.exe智能封装工具进行封装在系统封装画面的4个先项中,第二个一定要选上,第一三四项不用选,关机模式可以根椐需要选择,建议选择“退出”。 4)。务份DLLCACHE目录文件 运行%systemroot%目录下的DllCacheManager.exe,按它的提示完成dllcache目录文件备份即可, 注:%systemroot%目录(xp系统是在C:/windows目录下,2000系统是在C:winnt目录下) 5)。再进行一次磁盘清理 制作Ghost系统镜像文件了頭條萊垍
制作管理软件
首先你有编程基础是再好不过的了。
手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。当然学过C++的更好。
你学的可能是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和网络有关的还要学习MIDP网络编程。掌握这些就基本上门什么问题了,学的不多,对于一个会C++/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。
和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。有条件的话,做出来的游戏应该拿到真机上运行,因为在模拟器上运行和真机有区别。
如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。
另外有需求的话可以学学JTWI,特别是Mobile 3D Graphics(M3G)技术,这是以后发展的趋势(由于本人对这块很薄弱,所以不能误导你,就不多说了)。
总之,你就再需要学JME和多练习,就够了。PS.一般来说JME工程师比JSE和JEE的待遇要好一些。而且从事游戏行业的上班玩游戏不会被骂。如果哪天你闲着无聊和同事聊天聊的太嚣张被BOSS看见了,他第一句应该是说“有闲功夫多玩玩游戏,闲聊什么天!。”
手机游戏制作
全球手机顶尖游戏3d motoracer 制作全揭密
图文_吴刚 北京数位红软件应用技术有限公司执行董事
林志强 数位红nightmare ii首席三维美术设计师
王科 数位红motoracer3d首席三维美术设计师
3d motoracer 是数位红公司开发的一款针对nokia s60设备及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的nokia s60、p800游戏应用前三名之一。本文就是对3d motoracer 的开发过程进行大致的介绍。
i. 游戏引擎的准备
在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。
数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。
引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:
1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。
2、 内存管理模块
3、 2d图形图象模块
4、 对话框模块
5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。
6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。
7、 声音模块
8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。
9、 常用函数:如字符串操作等函数。
10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。
引擎增强模块构成
其增强部分,包含三个模块:
1、 实时3d增强模块
2、 声音增强模块
3、 图形文件增强模块
ii. 正式开发的前期工作
a. 开发工具的准备
在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b. 确定游戏的各项参数及目标设备
这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间。由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。
以motoracer 3d为例,我们设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。我们以nokia 7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。
如下表,我们设计了motoracer 3d的基本技术参数。
技术参数 达成目标及要求
图像刷新速度 >18/fps
文件安装完成大小 <1000k
文件未安装大小 <400k
占用内存峰值 <700k
使用过程中游戏占用内存 <700k
游戏与操作系统兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc
游戏图形特效清单 无 alpha
图形文件
声音文件 .wav
数据自定义
目录结构/变动文件清单
使用的动态链接库 未知
下面是经过初步估计的基本图片清单:
跑道外面的沙地草地元素
跑道的边上的指示方向的牌。(左右)
跑道地面元素
背景的天空图。
起跑线。
选择的时候得车图(4张)
比赛开始前站立的背面图(4张)。
比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。)
撞车后的图(3桢)
比赛完毕名次画面。
速度仪表图。
数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字)
菜单背景
top ten
按钮
巡回赛排名的背景
c. 准备游戏策划
很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。
在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。但游戏策划必须要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。
再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张图片占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。
以motoracer 3d为例,我们的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更符合真实的效果。
如下表:我们将每种赛车的速度特性均体现出来。
gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 颜色
车1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 绿黄
加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8
车2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黄
加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10
车3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 蓝黄
加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7
车4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黄蓝
加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9
车5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑红
加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7
车6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 红黄
加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8
d. 美术及程序开发工作
motoracer 的贴图设计
建立摩托车的模型与赛手
调整运行时的动作
另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,我们motoracer 3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵…
e. demo测试
测试工作以motoracer 3d为例,我们开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer 3d终于出炉了。
当然,在数位红像motoracer 3d的幸运产品并不多,数位红有30%的产品在demo期间就因为可完性、操作感等问题最终没有面世。毕竟想要打造一个优秀的品牌是要做出很大牺牲的。
iii. 手机游戏制作宝典
由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。
分辨率
手机的屏幕大小各有不同,从80*30到320*240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换图片,但又达到同样的效果?
色彩数量
目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。所以,设计人员是一定要根据实际手机进行图片绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。
明亮度
液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏图片时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片。
显示速度
在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。
电力
由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此,对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。
手机游戏开发过程中的一些错误观念
很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享:
移植pc游戏到手机上
pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。
j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上
j2me在移动设备上有一个midp 1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。
用java开发手机游戏要比用c++好
使用java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与性能上很难与c++代码实现效果比拟。如在symbian os/wince设备上我们还是推荐尽量使用c++来开发为好。
java开发出的应用程序占用的空间小
在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,java游戏的小巧优势就很难体现了。
手机游戏策划与传统游戏策划无异
手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的优秀游戏。
美术可以画大图,然后再缩小
一张大图如果缩成12*12大小,效果就可想而知了。
软件制作软件
常用的软件也就以下四款,最常用也就PS AI CDR这三款!
Photoshop
学习图像处理、编辑、通道 、图层 、路径综合运用;图像色彩的校正;各种特效滤镜的使用;特效字的制作;图像输出与优化等,灵活运用图层风格,流体变形及褪底和蒙板,制作出千变万化的图像特效。
PageMaker
学习排版设计的基本法则、使用方法与技巧,工具箱 、快捷键的使用,菜单功能及操作技巧,出版物、书籍、宣传彩页、出片输出注意事项,报纸杂志等的高级专业排版制作的方法。
llustrator
学习图形绘制、包装、宣传页的制作,让你更加方便地进行LOGO及CI设计,不到一个月,您就会成为一名真正的美术大师,在Photoshop的基础上再学它如虎添翼,效率成倍提高。
CorelDraw
通过CorelDRAW9的全方面的设计及网页功能融合到现有的设计方案中,制作矢量的插图、设计及图像,出色地设计公司标志、简报 、彩页、手册、产品包装、标识 、网页 及其它