1. max切uv快捷键
1、打开想要拆分UV的模型,单击选择。
2、在选择模型的情况下,点击上方的窗口,打开 "UV纹理编辑器“。
3、打开窗口后,物体的UV会比较杂乱,需要拆分整理。在uv纹理编辑器窗口中鼠标右击拖拽,选择”边“。
4、框选整体,所有的边都会变成橙黄色,然后”shift+鼠标右键“选择移动并缝合UV”。
5、所有UV便都缝合在了一起。
6、选择要切开的线“shift+鼠标右键”选择“切割UV”。
7、切割好了之后,右击选择"UV"。
8、框选所有”shift+鼠标右击“选择”展开UV“。
9、将模型的UV排列好,便完成了。
2. max分uv快捷键
我以3dsmax9为例讲解:在菜单栏找Customize--Customize User Interface--在Keyboard栏中的Group中选Unwrap UVW,在 下方 的列表中找到并点选Save UVW,再在 右边 面板 中的Hotkey中点击 左键 ,再按下你要 定义 的 组合键 [例如:Shift + S],然后在点下面的Assign 按钮 ,大功告成,祝好运!
3. max渲染设置快捷键
3dmax渲染框快捷键:
1、3Dmax渲染快捷键是键盘的F9。
2、shift+q可以快速渲染或Shift+F也可以快速渲染。
扩展资料:
3Dma常用快捷键:
显示降级适配(开关) 【O】
适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】
排列 【Alt】+【A】
角度捕捉(开关) 【A】
动画模式 (开关) 【N】
改变到后视图 【K】
新的场景 【Ctrl】+【N】
法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】
向下轻推网格 小键盘【-】
向上轻推网格 小键盘【+】
4. max打直uv快捷键
在展UV的界面,有面选择,可以单独选择重合的面移出来,然后点选择就可以精确选择了。
5. max uv拆分快捷键
有插件的,UV拆分的,不用安装,替换在安装目录下的文件夹里就可以了,在网上找找吧,如果没有,我这里有max8.0的,只是不知道怎么传给你啊
6. max断开的uv焊接快捷键
作用: 用于两个物体的2.5D对齐或者3D对齐。(2.5D对齐指平面对齐,3D对齐指完全对齐)。 方法:
1,激活2或2.5d吸附;
2,选择vertex吸附方式,然后勾选use axis constraints,激活x和y轴,左键拖住轴心点但想要的位置即可。
7. max展uv快捷键
是因为没有在首选项设置中启用移动坐标轴,解决该问题的具体步骤如下:
1、首先打开软件3DMAX 2014,进入到编辑主窗口。
2、在编辑窗口中,拉出一个长方体进行调试。
3、用移动工具选择长方体,可以看到移动变幻轴没有显示 4、接着点击上方菜单栏中找到自定义选项,选择“首选项”。
5、在首选项设置中,找到并点击Gizmos选项卡。
6、将启用前面的方框勾选上,然后点击确定。
7、确定后返回编辑窗口,可看到移动坐标轴已经显示出来,有XYZ三个方向。至此,解决了“3dmax移动坐标轴没有了”的问题。
8. max怎么展开uv
在UV编辑器窗口中右键,在弹出的菜单中找到render uvw template,点击就会弹出render uvs对话框,进行设置,完毕之后点击对话框最下面的render uv template按钮,这时,uv就会被渲染出来,然后点击渲染窗口上方的保存按钮,将uv以TGA格式保存到我的电脑中
9. maxuv切割快捷键
不建议用3键模式,尤其是初学者。3键模式等同于加了一个细分2次(默认参数下)的构造历史。如果确实需要细分,直接按需求细分就可以了;如果不按3键模型就看不得,说明基础拓扑还不合格。
原则上建议在绑定之前拆UV,贴图可以晚点画,不会造成影响(但烘焙法线不要等到绑定之后,避免又要修改模型UV或者软硬边设置)。结合1的话,就是先细分到
合适的
级别,拆UV,删除构造历史,绑定。现在的Maya已经很方便了,UV和细分谁在前并不是太有所谓,反正都是先切成uv shell再自动unfold,后细分会带来一定的UV变形(按3也会),所以建议先细分。不过如果是手动进行的后细分的话,这种变形很容易被修复,relax一下就好了(但按3进行的后细分不能修复这种uv变形)。
动画当然放在UV之后,先UV,再绑定,再动画,贴图和材质可以和绑定动画同步进行。实际生产中通常是用引用(reference),把rig引用到新场景再K帧,而不是导入,这样后期rig有修改(比如添加了材质贴图),动画场景中会自动更新。
高模将texture印给低模,需要烘焙,低模先UV,再烘焙vertex color或者albedo,具体能不能要看烘焙软件,八猴和Substance Painter应该都可以吧。不建议使用Maya自身的烘焙功能,又慢又不稳定。
多说一句,不建议用3键模式不是因为它有多么多么不好,而是因为它会误导初学者并让初学者忽略很多建模的规范和细节,同时会很造成很大的性能损耗(也就是会带来不必要的场景卡顿)。模型面密度是要根据模型外观和镜头位置来综合考虑的,不能把所有模型都当成近景模型来做。在渲染之前根据需要对部分近景模型按3以获得更好的效果是可以的,但初学者太容易就滥用这一功能了。(ps:临时切换一下2/3看看效果不算滥用)