Vulkan是一个跨平台的2D和3D绘图应用程序接口(API),最早由科纳斯组织(Khronos Group)在2015年游戏开发者大会(GDC)上发表。
科纳斯最先把VulkanAPI称为“次世代OpenGL行动”(next generation OpenGL initiative)或“glNext”,但在正式宣布Vulkan之后这些名字就没有再使用了。就像OpenGL,Vulkan针对实时3D程序(如电子游戏)设计,Vulkan并计划提供高性能和低CPU管理负担(overhead),这也是Direct3D12和AMD的Mantle的目标。Vulkan兼容Mantle的一个分支,并使用了Mantle的一些组件。
特性
同 OpenGL® 一样,Vulkan™ 也由 Khronos 集团开发。它是 AMD Mantle 的后续版本,继承了前者强大的低开销架构,使软件开发人员能够全面获取 Radeon™ GPU 与多核 CPU 的性能、效率和功能。
相对于 OpenGL,Vulkan™ 大幅降低了 CPU 在提供重要特性、性能和影像质量时的“API 开销”(CPU 在分析游戏的硬件需求时所执行的后台工作),而且可以使用通常通过 OpenGL 无法访问的 GPU 硬件特性。
独特的跨 OS 支持
Vulkan™ 能够支持深入硬件底层的控制,为 Windows® 7、Windows® 8.1、Windows® 10 和 Linux® [4] 带来更快的性能和更高的影像质量。Vulkan™ API 还提供超高的 OS 兼容性、渲染特性和硬件效率。 [4]
自动兼容 GCN 架构
只有基于GCN架构 的Radeon™ 显卡拥有强大的“异步计算”功能,使显卡得以并行处理3D几何图形与计算工作量。例如,当游戏需要同时计算复杂照明与渲染人物时,这种功能就找到了用武之地。这些任务并不需要在Radeon™ 显卡上串行运行,因此可以节约时间、提升整体帧速率。设计Vulkan应用的游戏开发者可以在所有近期版本的Windows和Linux系统中利用这种独特硬件特性。
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