Unity创建平铺网格地图的方法

本文实例为大家分享了Unity创建平铺网格地图的具体代码,供大家参考,具体内容如下

创建预制件

先拖进场景,再从层级拖回资源

选中源图像文件,设置每单位像素可以不改变组件缩放修改显示大小

脚本编辑

创建一个空对象和脚本文件

挂载脚本到空对象

 双击脚本进入编辑

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CreateMap : MonoBehaviour {     //私有变量暴露到编辑器     [SerializeField]     private GameObject tile;     //获取精灵图像的宽度     public float TileSize     {         get         {             return tile.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.bounds.size.x;                     //GetComponent :用来访问对象的组件                     //Sprite Renderer :用于渲染 [ 精灵 ] 并控制其在 2D 和 3D 项目场景中的可视化效果                     //sprite:是一种 2D 图形对象,图形从位图图像 Texture2D 获取,主要用于精灵的图像部分,然后GameObject 上的 SpriteRenderer 组件可以使用该信息来实际显示图形                     //Bounds:由精灵的中心和范围(采用世界空间单位)指定         }     }     // Start is called before the first frame update     void Start()     {         CreateLevel();     }     // Update is called once per frame     void Update()     {     }     private void CreateLevel()     {         //把屏幕左上角坐标转换为世界空间坐标         Vector3 worldStart = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(0,Screen.height));             //ScreenToWorldPoint:从屏幕空间到世界空间的变化位置。屏幕空间以像素定义。屏幕的左下为(0,0);右上是(pixelWidth,pixelHeight),Z的位置是以世界单位衡量的到相机的距离             //Vector3 :通过转换到摄像机平面距离为 z 的屏幕空间点创建的世界空间点,这个返回值,前两个分别代表在屏幕坐标的x轴与y轴,屏幕左下角为起点(0,0),水平为x轴,竖直为y轴,这个返回值,前两个分别代表在屏幕坐标的x轴与y轴,屏幕左下角为起点(0,0),水平为x轴,竖直为y轴             //Screen:提供对显示信息的访问。使用Screen类获取支持的屏幕分辨率列表、切换当前分辨率或隐藏或显示系统鼠标指针             //.height:屏幕窗口的当前高度(以像素为单位)(只读)         for (int y = 0; y < 6; y++)         {             for (int x = 0; x < 13; x++)             {                 PlaceTile(x,y, worldStart);             }         }     }     private void PlaceTile(int x,int y, Vector3 worldStart)     {         //从左上角开始贴图         GameObject newTile = Instantiate(tile);         newTile.transform.position = new Vector3(worldStart.x+(TileSize * x), worldStart.y-(TileSize * y), 0);     } }

保存回到编辑器,拖入预制件到脚本接口

源图像的轴点位置可能需要调整

运行测试

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