背景
Three.js工作原理
场景(Scene)
相机(Camera)
渲染器(renderer)
网格对象(mesh)
react-three-fiber
画布(Canvas)
3D粒子模型构建
实现思路
定义buffer几何体,并填充数据
将buffer几何体包裹在点模型中,并为每个点引入材质
加入旋转动画
最后呈现结果
背景初学者怎么用react-three-fiber实现一个炫酷粒子效果的首页
Three.js工作原理场景(Scene)、相机(Camera)和渲染器(Renderer)构成了web端展示3D模型的基本脚手架,HTML<canvas>
元素则可以让我们在页面中看到3D模型。
场景是3D模型的载体,可以将场景视为所有 3D 对象都存在于其中的“小宇宙”。
import { Scene } from 'three';
const scene = new Scene();
场景拥有一个3D 笛卡尔坐标系也是俗称的右手坐标系,它是我们在three.js 中处理可见对象时的主要参考框架。
场景的中心是点(0,0,0),也称为坐标原点。每当我们创建一个新对象并放入场景中时,默认是放置在原点。
相机(Camera)在场景搭建好之后,我们需要将3D场景转化为人眼2D视角可见的东西,就需要引入相机,进行这种转换有很多种相机模式。对我们来说,最重要的相机是透视相机(PerspectiveCamera),它是模拟人眼视角,从一个点到物体的视角成像,遵循近大远小的原理。
import { PerspectiveCamera } from 'three';
const fov = 75; // 摄像机视锥体垂直视野角度
const aspect = container.clientWidth / container.clientHeight; //摄像机视锥体长宽比
const near = 0.1; // 摄像机视锥体近端面
const far = 100; // 摄像机视锥体远端面
const camera = new PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
渲染器(renderer)
渲染器通过相机观察3D场景,并将看到的东西绘制到<canvas>
上,我们把这个过程叫做渲染。
import { WebGLRenderer } from 'three';
const renderer = new WebGLRenderer();
虽然场景、相机和渲染器一起为我们提供了 three.js 的基本脚手架。但是我们无法在页面上看到脚手架的存在。
网格对象(mesh)网格是 3D 计算机图形学中最常见的一种可见对象,用于显示各种 3D 对象。还有其他种类的可见对象,例如线条、形状、精灵和粒子等等。
网格一般包含几何模型和材质,在创建网格之前,需要创建几何模型和材质。
import { Mesh } from 'three';
const mesh = new Mesh(geometry, material);
几何模型形状定义了网格的形状,而材质定义了网格的表面外观。
基于以上介绍可以写一个简单的three.js demo。
// 场景
const scene = new THREE.Scene();
// 相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.01, 10 );
camera.position.z = 1;
// 模型
const geometry = new THREE.BoxGeometry( 0.2, 0.2, 0.2 );
const material = new THREE.MeshNormalMaterial();
const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );
const renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
renderer.setAnimationLoop( animation );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
function animation( time ) {
mesh.rotation.x = time / 2000;
mesh.rotation.y = time / 1000;
renderer.render( scene, camera );
}
react-three-fiber
react-three-fiber在它的github的readme.md上声明了三点前提:
在 Threejs 中可以实现的都可以在react-three-fiber实现。
react-three-fiber没有额外的开销,并且由于 Reacts 调度能力,它在规模上优于 Threejs。
react-three-fiber可以跟上three.js的频繁功能更新,three.js版本添加、删除或更改功能,无需依赖此库的更新。
react-three-fiber的生态系统
画布(Canvas)Canvas 组件在幕后做了一些重要的设置工作:
它设置了Scene和Camera,这是渲染所需的基本构建块
它每帧渲染我们的场景,不需要传统的渲染循环
import ReactDOM from 'react-dom'
import { Canvas } from '@react-three/fiber'
function App() {
return (
<div id="canvas-container">
<Canvas />
</div>)
}
ReactDOM.render(<App />, document.getElementById('root'))
Canvas
响应适应父节点,因此可以通过更改父节点的宽度和高度来控制它的大小,在本例中为 #canvas-container
。
上面的three.js demo 代码用react-three-fiber实现如下:
import React from "react";
import { Canvas } from "react-three-fiber";
import "./styles.css";
export default function App() {
return (
<div className="App">
<Canvas>
<mesh>
<boxBufferGeometry />
<meshPhongMaterial />
</mesh>
<ambientLight args={[0xff0000]} intensity={0.1} />
<directionalLight position={[0, 0, 5]} intensity={0.5} />
</Canvas>
</div>
);
}
3D粒子模型构建
首先看一段非常简单的粒子模型的three.js实现
// 创建一个球体几何对象
var geometry = new THREE.SphereGeometry(100, 25, 25);
// 创建一个点材质对象
var material = new THREE.PointsMaterial({
color: 0x0000ff, //颜色
size: 3, //点渲染尺寸
});
// 点模型对象 参数:几何体 点材质
let point = new THREE.Points(geometry, material);
// 网格模型添加到场景中
scene.add(point);
THREE.Points
- 用来创造点的类,也用来批量管理粒子,这个类的构造函数可以接受两个参数,一个几何体和一个材质,几何体参数用来定义粒子的位置坐标,而材质参数用来格式化粒子.
在threejs的粒子系统中,每个粒子其实是一张图片或者一个canvas而不是3D的物体。
当粒子量级非常大时,可以用BufferGeometry来代替Geometry的顶点,因为它可以将数据存储在缓冲区中,减少数据传递到GPU的成本,同时因为在缓冲区,所以更适合静态的物体。
实现思路定义buffer几何体,并填充数据
创建buffer几何体
<bufferGeometry attach="geometry"></bufferGeometry>
几何体定义好之后需要往里填充数据。假设我们的星系是由70000颗星星组成,星系的背景零零散散的有9000颗星星环绕。我们需要确定各个点的位置和颜色。背景的星星统一由蓝色的点,我们在之后的材质里定义颜色,星系的星星使用颜色矩阵。
//背景
const bgStarsPositions = useMemo(() => {
const bgStarsPositions = new Float32Array(parameters.stars * 3);
// 背景星星的位置
for (let j = 0; j < parameters.stars; j++) {
bgStarsPositions[j * 3 + 0] = (Math.random() - 0.5) * 20;
bgStarsPositions[j * 3 + 1] = (Math.random() - 0.5) * 20;
bgStarsPositions[j * 3 + 2] = (Math.random() - 0.5) * 20;
}
return bgStarsPositions;
}, []);
// 星系
const [positions, colors] = useMemo(() => {
const positions = new Float32Array(parameters.count * 3);
const colors = new Float32Array(parameters.count * 3);
const colorInside = new THREE.Color(parameters.insideColor);
const colorOutside = new THREE.Color(parameters.outsideColor);
for (let i = 0; i < parameters.count; i++) {
// 位置
const x = Math.random() * parameters.radius;
const branchAngle = ((i % parameters.branches) / parameters.branches) * 2 * Math.PI;
const spinAngle = x * parameters.spin;
const randomX = Math.pow(Math.random(), parameters.randomnessPower) * (Math.random() < 0.5 ? 1 : -1);
const randomY = Math.pow(Math.random(), parameters.randomnessPower) * (Math.random() < 0.5 ? 1 : -1);
const randomZ = Math.pow(Math.random(), parameters.randomnessPower) * (Math.random() < 0.5 ? 1 : -1);
positions[i * 3] = Math.sin(branchAngle + spinAngle) * x + randomX;
positions[i * 3 + 1] = randomY;
positions[i * 3 + 2] = Math.cos(branchAngle + spinAngle) * x + randomZ;
//颜色
const mixedColor = colorInside.clone();
mixedColor.lerp(colorOutside, x / parameters.radius);
colors[i * 3 + 0] = mixedColor.r;
colors[i * 3 + 1] = mixedColor.g;
colors[i * 3 + 2] = mixedColor.b;
}
return [positions, colors];
}, []);
将位置和颜色赋值到buffer几何体的attribute里
//星系
<bufferGeometry attach="geometry">
<bufferAttribute
attachObject={['attributes', 'position']}
count={70000}
array={positions}
itemSize={3}></bufferAttribute>
<bufferAttribute
attachObject={['attributes', 'color']}
count={70000}
array={colors}
itemSize={3}></bufferAttribute>
</bufferGeometry>
//背景
<bufferGeometry attach="geometry">
<bufferAttribute
attachObject={['attributes', 'position']}
count={parameters.stars}
array={bgStarsPositions}
itemSize={3}></bufferAttribute>
</bufferGeometry>
将buffer几何体包裹在点模型中,并为每个点引入材质
引入点材质
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const shape = textureLoader.load('1.webp');
为每个点,加载材质。
// 背景
<points ref={bgstart}>
<bufferGeometry attach="geometry">
<bufferAttribute
attachObject={['attributes', 'position']}
count={parameters.stars}
array={bgStarsPositions}
itemSize={3}></bufferAttribute>
</bufferGeometry>
<pointsMaterial
attach="material"
size={0.01}
depthWrite={false}
sizeAttenuation={true}
blending={AdditiveBlending}
color={'#1b3984'}
transparent={true}
alphaMap={shape}></pointsMaterial>
</points>
// 星系
<points ref={points}>
<bufferGeometry attach="geometry">
<bufferAttribute
attachObject={['attributes', 'position']}
count={parameters.count}
array={positions}
itemSize={3}></bufferAttribute>
<bufferAttribute
attachObject={['attributes', 'color']}
count={parameters.count}
array={colors}
itemSize={3}></bufferAttribute>
</bufferGeometry>
<pointsMaterial
attach="material"
size={0.01}
depthWrite={false}
sizeAttenuation={true}
blending={AdditiveBlending}
vertexColors={true}
transparent={true}
alphaMap={shape}></pointsMaterial>
</points>
加入旋转动画
//背景
const bgstart = useRef<any>();
useFrame(state => {
const elapsedTime = state.clock.elapsedTime;
bgstart.current.rotation.y = -elapsedTime * 0.05;
});
//星系
const points = useRef<any>();
useFrame(state => {
const elapsedTime = state.clock.elapsedTime;
points.current.rotation.y = elapsedTime * 0.3;
});
小知识点:useFrame这个钩子允许你在每个渲染的帧上执行代码,比如运行效果、更新控件等等。你会收到状态和时钟增量。您的回调函数将在渲染帧之前被调用。当组件卸载时,它会自动从渲染循环中取消订阅。
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