1. unity运行游戏的快捷键
1,首先,我们在Unity这里找到文件的发布设置。
2,其次,咱们也能够按下快捷键快速发布。
3,此时,我们就可以在这里设置发布选项,即可发布。
2. unity退出游戏快捷键
主要是设置或者BUG故障导致。建议如下:
1、一定确保切换到正确的模式,并启动相应模式的游戏。 其次使用在DK2模式运行游戏 (unity生成的)时,选择带DirectToRift后缀的exe文件。
2、退出游戏,重新启动游戏,主要是为了让游戏重置。
3、拔掉设备,重新插入,避免接触性问题导致。
4、若还会,重启机器,避免系统问题,若还会,建议咨询客服。
3. unity操作快捷键
界面的话坐标最好用screen.with和scree.height来计算,不然无法自适应屏幕
4. unity快捷键控制场景
快捷键ctrl+s就保存了,会保存到你创建项目时的文件夹里。你也可以每次都把工程导出保存,很多种保存的方法。更具体的你可以到paws3d去看看
5. unity添加关键帧的快捷键
Awake
当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。
Start
当前控制脚本第一次执行Update之前调用。
Update
每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。
FixedUpdate
每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。
LateUpdate
在每帧执行完毕调用,他是在所有update结束后才掉,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。
Reset
这个是编辑器模式情况下你点击reset按钮(如果有的话)调用的,你可以在这里做调试的初始化工作。
OnApplicationFocus
OnApplicationPause
OnApplicationQuit
应用程序失去焦点,应用程序暂停,应用程序退出时候发送这些消息。
OnBecameInvisible
OnBecameVisible
当脚本宿主(不)被任何摄像机显示时候发送此消息。
OnCollisionEnter
OnCollisionExit
OnCollisionStay
当其他碰撞或者刚体(collider/rigidbody )和参数的碰撞或者刚体(collider/rigidbody )重叠、退出时发送前两个。而当他们保持重叠状态时每帧都会发送一个Stay消息。
OnConnectedToServer
OnDisconnectedFromServer
OnFailedToConnect
OnFailedToConnectToMasterServer
前两个 当客户端成功连接到服务器或者断开服务器时发送此消息。后两个当连接失败时候触发。
OnMasterServerEvent
当Master服务器发送报告时候触发。
OnNetworkInstantiate
当物体被Network.Instantiate时触发。
OnPlayerConnected
OnPlayerDisconnected
在服务端当玩家成功连接/离线时候触发。
OnControllerColliderHit
当控制者和参数ControllerColliderHit碰撞时候触发此消息。官方举例可以用于角色移动一个物体,当角色碰到这个参数物体时候,你可以在这函数里操作移动此物体的动作。
OnParticleCollision
当粒子撞到碰撞体(collider)时触发。
OnDisable
OnEnable
当脚本宿主被启用或者禁用时候触发。
OnDrawGizmos
OnDrawGizmosSelected
编辑器状态时绘制Gizmos和Gizmos被选取时候触发。
注:Gizmos参见我另一篇blog,他是用与做自己的组件时候用的,比如路径点绘制之类的。
OnGUI
绘制GUI时候触发。一般在这个函数里绘制GUI菜单。
OnJointBreak
OnLevelWasLoaded
当新的level(Unity包)读取完毕时候触发。
OnMouseDown
OnMouseDrag
OnMouseEnter
OnMouseExit
OnMouseOver
OnMouseUp
鼠标事件,都是当鼠标和gui或者碰撞体(Collider)交互时候触发。需要说明的是drag其实就是鼠标down后up之前持续每帧都会发送此消息。
OnPostRender
这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机范围内所有渲染都完成时候触发此消息。
OnPreCull
这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机剔除了某个渲染场景时候触发此消息。
OnPreRender
这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机开始渲染某个场景时候触发此消息。
OnRenderImage
当所有渲染完成image的postprocessing effects(只有pro版支持)后触发。
OnRenderObject
这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当使用Graphics.DrawMeshNow 或者其他函数绘制自己建立的物体渲染完毕时触发。
OnSerializeNetworkView
OnServerInitialized
当 Network.InitializeServer完成时触发。
OnTriggerEnter
OnTriggerExit
OnTriggerStay
当碰撞体(collier)接触触发区域(trigger)时候的一系列消息。
OnWillRenderObject
6. unity 快捷键
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首先在Windows中,可以按下Windows+D,在Ubuntu Unity中,可以用Ctrl+Super+D快捷键,在这里不过由于一些原因,GNOME禁用了显示桌面的快捷键。
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接着在Linux环境中进入系统设置,点击右上角,在下拉列表中,点击系统设置图标,按下Super+D或者Ctrl+Super+D就会得到一个个最小化窗口。
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然后在系统设置中时,寻找Keyboard设置,点击运行Keyboard设置,用键盘进行操作或者用作键盘式排字机排字。
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接着选择Shortcuts标签并在左边拦选择Navigation,向下滚动一点查找Hide all normal windows,进行查看是否已经被禁用,如果被禁用就行了。
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然后在Hide all normla windows选项进行点击一下变成New accelerator现在无论按下哪个键它都会被指定为显示桌面的快捷键,如果不小心按下了错误的组合键按下退格它就会被禁用,再次点击并使用需要的组合键。
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最后关闭系统设置,不需要保存设置因为更改是立即生效的,为了保持能够实现能够快速的实现显示桌面的效果可以采用上面的步骤来实现。
7. unity移动工具快捷键
尤其做3d动漫离开不了3d动画,我们看看blender怎么做动画并导出成视频。
方法/步骤
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选择物体,然后在菜单中“物体”--“动画”--“插入关键帧”,或者直接“i”,调出“插入关键帧菜单”,在其中选则自己需要的动画方式。
完成关键帧插入后,动画时间轴上会变成黄色竖线。
我们再次把时间轴上的位置移动到下一个位置,然后移动或者缩放旋转物体到下一帧的状态。
再次“i”,插入关键帧,就这样重复的做下去就会得到自己需要的动画过程。
玩成动画所有帧的插入后,在右边的属性中选中“渲染”。
在下面的“输出”中可以选择渲染输出的路径位置,可以自己选择。
同时也可以选择渲染输出的类型,默认是PNG,我们可以选择以视频格式输出。
完成设置后,我们点击顶部菜单中的“渲染”--“渲染动画”,或者也可以“ctrl+f12”快捷键进行渲染输出。
等待渲染完成后,我们可以在输出路径位置找到类似这样的视频文件,这就是自己输出的动画视频。
切换3d视图与渲染窗口,可以在顶部菜单中“渲染”--“显示/隐藏渲染窗口”,或者“f11”快捷键切换。
渲染动画会发现自己的物体有时不在场景中,可以通过调节摄像机来修正,通过快捷键数字键盘中的“0”切换到相机视图进行调整。
8. unity运行游戏的快捷键命令
1、首先我们打开我们的unity3D软件,之后我们点击页面走上方的file(文件)。
2、之后点击Building settings,当然也可以用快捷键Ctrl+Shift+B快速进入。
3、之后点击页面左边的,PC、Mac,那个图标。
4、之后我们在页面右边选择系统,Windows同时如果你电脑是32位的选择×86如果是64位的选择×64,支护点击Bulid。
5、此时会提箱我们选择你要导出exe的位置,同时给你的文件命名。
6、导出来有一个exe程序,一个文件夹,当你要展示的时候直接点击exe程序就行。
9. unity创建动画快捷键
设置方法:
1、自定义(Customize)→→自定义用户界面(Customize User Interface)→→键盘(Keyboard)命令中设置。
2、在热键框中填自己想要的热键,如果不想要可以按下“移除”直接删除。
3、如果恢复默认界面,在“自定义”→→“家在自定义UI方案”中选择“Defaultui.cui”后并点击“打开”按钮,这样3D Max就会恢复到默认界面。