美国人玩电脑游戏吗
可以画面流畅一点也不卡给你推荐一个游戏,
《奇葩钓鱼》
《奇葩钓鱼》由一个3人小团队研发,早在2010年就以flash游戏的形式出现,结果在移植iOS之前,就被国外另一家开发商Gamenauts给山寨了,推出了一款叫《Ninja Fishing》的游戏。但正品的力量还是强大的,高质量也是《奇葩钓鱼》能拿下年度最佳iPhone游戏的基础。
美国人玩游戏都用主机吗
在国内的话pc的比较多,因为早期网络游戏刚火的时候都是以pc为主。国人习惯了pc玩游戏,而且主机玩还得买正版光盘,而且电脑则是到处都能下载,况且国内是网游为主,免费较多。萊垍頭條
国外科技比较发达,经济基础高。跟pc相比,主机接上电视的感官享受更好,老外会享受嘛。而且国外都是玩正版的,所以并不在意是什么形式的,反正都付钱了。萊垍頭條
国内的玩家都用pc为主,而主机则不多。萊垍頭條
以美国来说,玩家一般都是主机为多,不过也有不少人喜欢玩网游的,所以买个pc,因为价格实在太低。200多刀能买个办公本本,玩个lol没问题,而1000刀则能买个4790k+980,能玩什么我就不说了。萊垍頭條
基本上家家户户都有笔记本,用来办公,发邮件,查资料,看电视剧、电影。萊垍頭條
美国人玩啥游戏
这个游戏是日本CAPCOM公司制作的,也就是说是日本人开发的游戏。这个系列还成就了一个生化之父,三上真司。如果你还是不相信游戏是日本人做的,你自己随便找个生化危机版本,通关后看看制作人员名单,看了你就知道除了日本人之外,没有那个国家的人名是这么写的。
生化危机1~4,还有0这几代据我所知(最新推出生化危机5,这个版本只有一个),有两个版本。一个是日版,名字叫BIOHAZARD,翻译过来就是‘生化危机’或‘生物危害’。还有一个是美版,名字叫RESIDENT EVIL,游戏过程完全一致。为了迎合美国等西方国家游戏玩家,所以电影推出后,名字也叫RESIDENT EVIL,而不是我们中国熟悉的BIOHAZARD(因为中国人多数玩的都是日版游戏)。
美国人玩手机游戏吗
为什么很多人喜欢玩游戏,因为人生本来就是一场游戏,一场有开始有结束的游戏。而且每个人在自己的生活中扮演着自己的角色,只是时间太久后。人们可望更多的新奇的体验。
其实游戏给我们带来了快乐的主要原因是,满足了我们对另一种体验的渴求。有可能满足于现实中无法体验的另一种体验感。让自己在游戏的世界中去塑造另一个虚拟的自己。
我们在生活中有可能当不了一名飞行员,但在游戏中我们可以是驾驶战斗机的精英作战士兵。我们在现实中有可能不能成为一名赛车手,但在游戏中我们可以是数一数二的飙车狂人。我们在和平年代不能真实的体验战争的残酷,但在游戏中我们可以亲自经历,更让我们明白和平来之不易。我们在现有的世界中也许暂时不能得到的体验,有时都可以在游戏中找到那些渴求的体验。这也许就是很多玩家所喜欢游戏的原因之一。
游戏的本身来源于现实世界,在现实世界中也许我们犹豫不定,却非常想做的事,在游戏中我们可以完全放任自我去体验。因为即便是失败了,也会有无数次机会可以重来。也许这也是大家喜欢游戏的其中一个原因吧。
不过如果你是一位真正的游戏爱好者,是一位游戏大咖人物。那么更应该撑控好,在虚拟世界以外的真实世界中的这场人生游戏。因为这一场游戏才是你一辈子最为重要的一场“游戏体验”。
美国人玩游戏的多吗
因为所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。
1、即时反馈
你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。
不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。
为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。——感谢@地铁风 提供的信息:美国的电梯门规定必须是那样的,见Placebo button 但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)
对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。
2、多重系统,多样玩法,小目标渐进
相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……
无穷循环。
为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。
如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?
3、成就感
内在激励
内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。
为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?
因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)
称号
完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?
展示
可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。
这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。
举个栗子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。
4、协作和献身
俗话说:人生有四铁——一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。
但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。
甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。
一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?
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另外再补充一点:
5、简化世界,路径清晰
据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”。
游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。
你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。
往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。
请看下图,这是一张微博上流传滴现实职业进阶图,or技能树。