html5游戏开发之零基础开发RPG游戏

html5游戏开发之零基础开发RPG游戏
  在游戏的世界里,我们可以看到各种地图,各种游戏人物,看到人物在地图上行走,对话等,无论是地图还是人物,其实都是图片的处理与显示,把不同的图片显示到屏幕上,我们就看到不同的游戏界面,要想让这些图片同时显示到界面上,我们就需要处理好层次,让他们来分层显示,我们可以想象,如果游戏人物显示在地图的下层的话,显然会被地图遮挡住。
 
  一款RPG游戏,我简单把它分为地图层,人物层,效果层(一些法术效果等),对话层,控制层(按钮菜单等)。
 
  如下图
 
  我们只要依次将图片画在屏幕上,游戏人物将站在地图上,如果有对话,对话将出现在人物和地图的上面,而按钮等控件会出现在游戏的最外层
 
  下面,我们一步步来实现一个简单的RPG游戏的开发
 
  准备工作
 
  一,库件下载
 
  本游戏开发,需要用到开源库件:LegendForHtml5Programming
 
  请到这里下载最新版的LegendForHtml5Programming,本次开发需要1.2版以上
 
  库件的开发过程请看这里
 
  二,库件配置
 
  首先建立一个文件夹rpg(你也可以起其他的名字)
 
  然后将下载的库件解压,解压后将legend文件夹放到与rpg文件夹同目录
 
  然后,在rpg文件夹里建一个index.html文件和一个js文件夹,在js文件夹里建一个Main.js文件
 
  最后,在index.html里加入下面的代码
 
  <!DOCTYPE html>
 
  <html>
 
  <head>
 
  <meta charset="UTF-8">
 
  <title>rpg</title>
 
  </head>
 
  <body>
 
  <div id="mylegend">loading……</div>
 
  <!-- 引入LegendForHtml5Programming库件 -->
 
  <script type="text/javascript" src=""></script>
 
  <script type="text/javascript" src=""></script>
 
  </body></html>
 
  当然,你也可以将legend文件夹放到其他地方,但是你需要修改legend文件夹下的legend.js文件中的LEGEND_PATH的值,来配置库件的路径
 
  游戏地图的实现
 
  接下来,我们先来画最底层的地图层,
 
  地图当然就是是由图片来组成的,如何在画面上显示一张图片,我之前已经写过专门的文章,代码如下
 
  var loader;
 
  function main(){
 
  loader=new LLoader();
 
  loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadBitmapdata);
 
  loader.load("map.webp","bitmapData");
 
  }
 
  function loadBitmapdata(event){
 
  var bitmapdata=new LBitmapData(loader.content);
 
  var bitmap=new LBitmap(bitmapdata);
 
  addChild(bitmap);
 
  }
 
  如果想更详细了解的话,看下面的帖子
 
  用仿ActionScript的语法来编写html5——第一篇,显示一张图片
 
  游戏中的地图可以是一张比较大的图片,即整个图片就是游戏的地图,当人物或者地图移动的时候,改变图片显示的区域范围,从而实现地图的滚动和显示等,这样的话,必须为每个场景准备一张地图。
 
  另外,地图也可以是由许多小的地图块儿来组成,比如,我们熟悉的《吞食天地》,《勇者斗恶龙》等经典小型rpg游戏,这样的地图,我们需要准备一张或几张地图块儿,把这些地图块组合成地图来显示,比如下图
 
  在地图显示的时候,首先把图片切割,然后在根据预先设定好的位置显示到地图层上,这样我们就看到了一张完整的地图了
 
  接下来,打开Main.js
 
  在里面加入
 
  1. init(50,"mylegend",480,320,main);
 
  在legendForHtml5Progarmming中,用init这个函数来初始化canvas,上面的代码表示,初始化一个速度为50,名字为mylegend,大小为480*320的游戏界面,初始化完成后调用main(),这个速度值是说每个多少毫秒游戏循环一次,所以这个值设定的越小,游戏运行的速度就越快
 
  因为要调用main方法,所以我们要写一个main方法,main方法里做一些简单的准备工作。
 
  虽说读取图片只需要一个
 
  1. loader.load("map.webp","bitmapData");
 
  但是游戏中往往用到很多张图片,你可以用到哪一张再加载哪一张,也可以一次性全部加载完,然后再开始显示游戏
 
  为了一次性把图片加载完,我的做法是,将需要的图片放到一个数组里,然后设定一个索引,每加载一个图片,让这个索引加1,当这个索引小于数组的长度,则继续加载,直到将数组中的图片全部加载完,然后开始进行下一步的工作
 
  具体实现看下面的代码
 
  //图片path数组
 
  var imgData=new Array();
 
  //读取完的图片数组
 
  var imglist={};
 
  function main(){
 
  //准备读取图片
 
  imgData.push({name:"map",path:""});
 
  imgData.push({name:"mingren",path:""});
 
  imgData.push({name:"e1",path:""});
 
  imgData.push({name:"e2",path:""});
 
  //实例化进度条层
 
  loadingLayer=new LSprite();
 
  loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 200, 200, 20],true,"#ffffff");
 
  addChild(loadingLayer);
 
  //开始读取图片
 
  loadImage();
 
  }
 
  function loadImage(){
 
  //图片全部读取完成,开始初始化游戏
 
  if(loadIndex >=imgData.length){
 
  removeChild(loadingLayer);
 
  legendLoadOver();
 
  gameInit();
 
  return;
 
  }
 
  //开始读取图片
 
  loader=new LLoader();
 
  loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadComplete);
 
  loader.load(imgData[loadIndex].path,"bitmapData");
 
  }
 
  function loadComplete(event){
 
  //进度条显示
 
  loadingLayer.graphics.clear();
 
  loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 200, 200, 20],true,"#ffffff");
 
  loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 203, 200*(loadIndex/imgData.length), 14],true,"#000000");
 
  //储存图片数据
 
  imglist[imgData[loadIndex].name]=loader.content;
 
  //读取下一张图片
 
  loadIndex++;
 
  loadImage();
 
  }
 
  上面的代码不难明白,当图片没有读取完之前,会不断循环loadImage和loadComplete两个方法,当读取完之后,移除进度条,用legendLoadOver告诉游戏已经读取完成,然后调用gameInit方法,进行游戏的初始化工作。
 
  看gameInit方法
 
  function gameInit(event){
 
  //游戏层显示初始化
 
  layerInit();
 
  //添加地图
 
  addMap();
 
  //添加人物
 
  addChara();
 
  }
 
  在gameInit方法中,首先进行游戏层的初始化,然后添加游戏地图,然后添加人物
 
  游戏层显示初始化,按照我们一开始所说,我们一次来初始化地图层,人物层,效果层,对话层,控制层
 
  //游戏层显示初始化
 
  function layerInit(){
 
  //游戏底层添加
 
  backLayer=new LSprite();
 
  addChild(backLayer);
 
  //地图层添加
 
  mapLayer=new LSprite();
 
  backLayer.addChild(mapLayer);
 
  //人物层添加
 
  charaLayer=new LSprite();
 
  backLayer.addChild(charaLayer);
 
  //效果层添加
 
  effectLayer=new LSprite();
 
  backLayer.addChild(effectLayer);
 
  //对话层添加
 
  talkLayer=new LSprite();
 
  backLayer.addChild(talkLayer);
 
  //控制层添加
 
  ctrlLayer=new LSprite();
 
  backLayer.addChild(ctrlLayer);
 
  }
 
  有了游戏层次的划分,我们在添加游戏对象的时候,将地图添加到地图层,人物添加到人物层,他们就会依次显示在游戏的界面
 
  下面开始添加地图
 
  首先我们需要准备好显示地图的数组
 
  //地图图片数组
 
  var map=[
 
  [18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18],
 
  [18,18,18,17,17,17,17,17,17,17,17,17,55,55,18],
 
  [18,18,17,17,17,17,18,18,17,17,17,17,55,55,18],
 
  [18,17,17,17,18,18,18,18,18,17,17,55,55,17,18],
 
  [18,17,17,18,22,23,23,23,24,18,17,55,55,17,18],
 
  [18,17,17,18,25,28,26,79,27,18,55,55,17,17,18],
 
  [18,17,17,17,17,10,11,12,18,18,55,55,17,17,18],
 
  [18,18,17,17,10,16,16,16,11,55,55,17,17,17,18],
 
  [18,18,17,17,77,16,16,16,16,21,21,17,17,17,18],
 
  [18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18,18]
 
  ];
 
  这些数字分别对应着图中如下位置
 
  然后看下面代码
 
  //添加地图
 
  function addMap(){
 
  var i,j,index,indexX,indexY;
 
  var bitmapdata,bitmap;
 
  //地图图片数据
 
  bitmapdata=new LBitmapData(imglist["map"]);
 
  //将地图图片拆分,得到拆分后的各个小图片的坐标数组
 
  imageArray=LGlobal.divideCoordinate(bitmapdata.image.width,bitmapdata.image.height,10,10);
 
  //在地图层上,画出15*10的小图片
 
  for(i=0;i<10;i++){
 
  for(j=0;j<15;j++){
 
  //从地图数组中得到相应位置的图片坐标
 
  index=map[i][j];
 
  //小图片的竖坐标
 
  indexY=Math.floor(index /10);
 
  //小图片的横坐标
 
  indexX=index - indexY*10;
 
  //得到小图片
 
  bitmapdata=new LBitmapData(imglist["map"],indexX*32,indexY*32,32,32);
 
  bitmap=new LBitmap(bitmapdata);
 
  //设置小图片的显示位置
 
  bitmap.x=j*32;
 
  bitmap.y=i*32;
 
  //将小图片显示到地图层
 
  mapLayer.addChild(bitmap);
 
  }
 
  }
 
  }
 
  这样,我们就把预先设置好的图片显示到了游戏界面上,形成了地图
 
  先把addChara方法加上
 
  //添加人物
 
  function addChara(){
 
  }
 
  然后运行游戏
 
  可以得到下面画面
 
  游戏人物的实现
 
  为了更好的实现游戏人物的控制,我们新建一个游戏人物类Character.js
 
  里面代码如下
 
  function Character(data,row,col,speed){
 
  base(this,LSprite,[]);
 
  var self=this;
 
  //设定人物动作速度
 
  self.speed=speed==null?3:speed;
 
  self.speedIndex=0;
 
  //设定人物大小
 
  data.setProperties(0,0,data.image.width/col,data.image.height/row);
 
  //得到人物图片拆分数组
 
  var list=LGlobal.divideCoordinate(data.image.width,data.image.height,row,col);
 
  //设定人物动画
 
  self.anime=new LAnimation(this,data,list);
 
  };
 
  Character.prototype.onframe=function (){
 
  var self=this;
 
  if(self.speedIndex++ < self.speed)return;
 
  self.speedIndex=0;
 
  self.anime.onframe();
 
  };
 
  在legendForHtml5Programming里,有一个LAnimation类,用来实现图片数组顺序播放,形成动画
 
  使用LAnimation类需要三个参数,一个是显示动画的层,一个是图片,一个是图片的坐标数组
 
  然后,调用LAnimation类的onframe方法,就可以实现动画的播放了
 
  在index.html中引入Character类,然后修改addChara方法
 
  //添加人物
 
  function addChara(){
 
  bitmapdata=new LBitmapData(imglist["mingren"]);
 
  player=new Character(bitmapdata,4,4);
 
  player.x=32*5;
 
  player.y=32*6;
 
  charaLayer.addChild(player);
 
  }
 
  在gameInit的末尾添加循环事件
 
  //添加贞事件,开始游戏循环
 
  backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);
 
  最后,添加onframe方法
 
  function onframe(){
 
  player.onframe();
 
  }
 
  运行代码,看到了吗
 
  一个会动的鸣人出现在游戏的地图上了
 
  游戏演示
 
  最后,附上这次的游戏源代码

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