最新html5游戏开发入门教程知识分享

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  HTML5游戏制作完全指南
 
  简介
 
  你想使用HTML5的Canvas制作一款游戏吗?跟着这个教程,你将立刻上道儿。
 
  阅读该教程需要至少熟悉javascript相关知识。
 
  你可以先玩这款游戏或者直接阅读文章并且下载游戏源码。
 
  创建画布
 
  在画任何东西之前,我们必须创建一个画布。因为这是完全指南,并且我们将用到jQuery.
 
  var CANVAS_WIDTH=480;
 
  var CANVAS_HEIGHT=320;
 
  var canvasElement=$("<canvas width='" + CANVAS_WIDTH +
 
  "' height='" + CANVAS_HEIGHT + "'></canvas>");
 
  var canvas=canvasElement.get(0)。getContext("2d");
 
  canvasElement.appendTo('body');
 
  游戏循环
 
  为了呈现给玩家连贯流畅的游戏动画,我们要频繁地渲染画布来欺骗玩家的眼睛。
 
  var FPS=30;
 
  setInterval(function() {
 
  update();
 
  draw();
 
  }, 1000/FPS);
 
  现在我们先不管update和draw里面的实现,重要的是我们要知道setInterval()会周期性的执行update和draw
 
  Hello world
 
  现在我们已经搭建好了一个循环的架子,我们去修改update和draw方法来写一些文字到屏幕。
 
  function draw() {
 
  canvas.fillStyle="#000"; // Set color to black
 
  canvas.fillText("Sup Bro!", 50, 50);
 
  }
 
  专家提醒: 当你稍微更改了一些代码的时候就执行一下程序,这样可以更快的找到程序出错地方。
 
  静止文字正常的显示出来了。因为我们已经有了循环,所以我们可以很容易地让文字动起来——
 
  var textX=50;
 
  var textY=50;
 
  function update() {
 
  textX +=1;
 
  textY +=1;
 
  }
 
  function draw() {
 
  canvas.fillStyle="#000";
 
  canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY);
 
  }
 
  执行程序。如果你一步一步照着上面做下来,可以看到文字移动。但是上一次的文字却还留在屏幕上,因为我们没有擦除画布。现在我们在draw方法中加入擦除方法。
 
  function draw() {
 
  canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT);
 
  canvas.fillStyle="#000";
 
  canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY);
 
  }
 
  现在你可以看到文字在屏幕上移动了,它已经算是一个真正意义上的游戏,只不过是个半成品。
 
  创建player
 
  创建一个包含player所有信息的对象,并且要有draw方法。这里创建了一个简单的对象包含了所有的player信息。
 
  var player={
 
  color: "#00A",
 
  x: 220,
 
  y: 270,
 
  width: 32,
 
  height: 32,
 
  draw: function() {
 
  canvas.fillStyle=this.color;
 
  canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
 
  }
 
  };
 
  我们现在用一个纯色的矩形来代表player.当我们把它加入游戏当中的时候,我们需要清除画布并且画上player.
 
  function draw() {
 
  canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT);
 
  player.draw();
 
  }
 
  键盘控制
 
  使用jQuery Hotkeys
 
  jQuery Hotkeys plugin在处理键盘行为的时候,可以更加容易的兼容不同的浏览器。让开发者不用因为不同浏览器之间的keyCode andcharCode不同而苦恼,我们这样绑定事件:
 
  $(document)。bind("keydown", "left", function() { … });
 
  移动player
 
  function update() {
 
  if (keydown.left) {
 
  player.x -=2;
 
  }
 
  if (keydown.right) {
 
  player.x +=2;
 
  }
 
  }
 
  是不是感觉移动不够快?那么我们来提高它的移动速度。
 
  function update() {
 
  if (keydown.left) {
 
  player.x -=5;
 
  }
 
  if (keydown.right) {
 
  player.x +=5;
 
  }
 
  player.x=player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width);
 
  }
 
  我们可以很容易的添加其他元素,比如炮弹:
 
  function update() {
 
  if (keydown.space) {
 
  player.shoot();
 
  }
 
  if (keydown.left) {
 
  player.x -=5;
 
  }
 
  if (keydown.right) {
 
  player.x +=5;
 
  }
 
  player.x=player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width);
 
  }
 
  player.shoot=function() {
 
  console.log("Pew pew");
 
  // :) Well at least adding the key binding was easy…
 
  };
 
  添加更多游戏元素
 
  炮弹
 
  我们开始真正意义上的添加炮弹,首先,我们需要一个集合来存储它:
 
  var playerBullets=[];
 
  然后,我们需要一个构造器来创建炮弹:
 
  function Bullet(I) {
 
  I.active=true;
 
  I.xVelocity=0;
 
  I.yVelocity=-I.speed;
 
  I.width=3;
 
  I.height=3;
 
  I.color="#000";
 
  I.inBounds=function() {
 
  return I.x >=0 && I.x <=CANVAS_WIDTH &&
 
  I.y >=0 && I.y <=CANVAS_HEIGHT;
 
  };
 
  I.draw=function() {
 
  canvas.fillStyle=this.color;
 
  canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
 
  };
 
  I.update=function() {
 
  I.x +=I.xVelocity;
 
  I.y +=I.yVelocity;
 
  I.active=I.active && I.inBounds();
 
  };
 
  return I;
 
  }
 
  当玩家开火,我们需要向集合中添加炮弹:
 
  player.shoot=function() {
 
  var bulletPosition=this.midpoint();
 
  playerBullets.push(Bullet({
 
  speed: 5,
 
  x: bulletPosition.x,
 
  y: bulletPosition.y
 
  }));
 
  };
 
  player.midpoint=function() {
 
  return {
 
  x: this.x + this.width/2,
 
  y: this.y + this.height/2
 
  };
 
  };
 
  修改update和draw方法,实现开火:
 
  function update() {
 
  …
 
  playerBullets.forEach(function(bullet) {
 
  bullet.update();
 
  });
 
  playerBullets=playerBullets.filter(function(bullet) {
 
  return bullet.active;
 
  });
 
  }
 
  function draw() {
 
  …
 
  playerBullets.forEach(function(bullet) {
 
  bullet.draw();
 
  });
 
  }
 
  敌人
 
  enemies=[];
 
  function Enemy(I) {
 
  I=I || {};
 
  I.active=true;
 
  I.age=Math.floor(Math.random() * 128);
 
  I.color="#A2B";
 
  I.x=CANVAS_WIDTH / 4 + Math.random() * CANVAS_WIDTH / 2;
 
  I.y=0;
 
  I.xVelocity=0
 
  I.yVelocity=2;
 
  I.width=32;
 
  I.height=32;
 
  I.inBounds=function() {
 
  return I.x >=0 && I.x <=CANVAS_WIDTH &&
 
  I.y >=0 && I.y <=CANVAS_HEIGHT;
 
  };
 
  I.draw=function() {
 
  canvas.fillStyle=this.color;
 
  canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
 
  };
 
  I.update=function() {
 
  I.x +=I.xVelocity;
 
  I.y +=I.yVelocity;
 
  I.xVelocity=3 * Math.sin(I.age * Math.PI / 64);
 
  I.age++;
 
  I.active=I.active && I.inBounds();
 
  };
 
  return I;
 
  };
 
  function update() {
 
  …
 
  enemies.forEach(function(enemy) {
 
  enemy.update();
 
  });
 
  enemies=enemies.filter(function(enemy) {
 
  return enemy.active;
 
  });
 
  if(Math.random() < 0.1) {
 
  enemies.push(Enemy());
 
  }
 
  };
 
  function draw() {
 
  …
 
  enemies.forEach(function(enemy) {
 
  enemy.draw();
 
  });
 
  }
 
  使用图片
 
  player.sprite=Sprite("player");
 
  player.draw=function() {
 
  this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y);
 
  };
 
  function Enemy(I) {
 
  …
 
  I.sprite=Sprite("enemy");
 
  I.draw=function() {
 
  this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y);
 
  };
 
  …
 
  }
 
  碰撞检测
 
  function collides(a, b) {
 
  return a.x < b.x + b.width &&
 
  a.x + a.width > b.x &&
 
  a.y < b.y + b.height &&
 
  a.y + a.height > b.y;
 
  }
 
  function handleCollisions() {
 
  playerBullets.forEach(function(bullet) {
 
  enemies.forEach(function(enemy) {
 
  if (collides(bullet, enemy)) {
 
  enemy.explode();
 
  bullet.active=false;
 
  }
 
  });
 
  });
 
  enemies.forEach(function(enemy) {
 
  if (collides(enemy, player)) {
 
  enemy.explode();
 
  player.explode();
 
  }
 
  });
 
  }
 
  function update() {
 
  …
 
  handleCollisions();
 
  }
 
  function Enemy(I) {
 
  …
 
  I.explode=function() {
 
  this.active=false;
 
  // Extra Credit: Add an explosion graphic
 
  };
 
  return I;
 
  };
 
  player.explode=function() {
 
  this.active=false;
 
  // Extra Credit: Add an explosion graphic and then end the game
 
  };
 
  加入声音
 
  function Enemy(I) {
 
  …
 
  I.explode=function() {
 
  this.active=false;
 
  // Extra Credit: Add an explosion graphic
 
  };
 
  return I;
 
  };
 
  player.explode=function() {
 
  this.active=false;
 
  // Extra Credit: Add an explosion graphic and then end the game
 
  };

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