发展类网页游戏(单机经营策略类游戏)

发展类网页游戏(单机经营策略类游戏)

  在PC单机领域,策略游戏一直是个重要的游戏类型,从《文明》《三国志》《英雄无敌》等传统回合制SLG,到曾经广泛流行的RTS游戏,再到融合了回合制策略与即时战略的《全面战争》系列,以及在圈内评价非常高的“P社四萌”。这个游戏大类下,有着数目繁多的分支,对应的玩家群体更是极为广阔。

  正因为策略游戏的深厚积累与庞大受众,自打进入网络游戏时代起,就不断有厂商希望在网游上复制策略游戏的成功。比如微软的《帝国时代Online》,以及后来的《文明Online》,但或是已被验证失败,或是一直难产,这些产品均无法解决策略游戏在网游环境下诸多先天性问题,加上有着单机IP本身的“偶像负担”,改编起网游来,更是进退两难。

  《帝国时代Online》

  反倒是在同时期的网页游戏领域,轻装上阵,主打单机没有覆盖到的大众网民,从而诞生了一个规则更加简单,但也有别样策略性的模式,并且把这个传统艺能一直延续到了手游时代。不同于单机策略游戏通过精巧计算打败敌人的游戏性,手游/页游里的策略游戏,往往会大幅简化大幅简化个人玩家在局部的策略性,而将主要的挑战放在了人与人、部落与部落、联盟与联盟之间的社交和斗争上,如果你不了解这一点,便很难理解这类玩家“究竟在玩啥”。

  如今对国内游戏行业有所了解的朋友可能知道,在中国游戏厂商发往海外的产品中,SLG已经成了中国游戏的优势项目。以一份今年5月的中国手游海外收入榜单来说,前10名有5款是SLG,而第11名也是SLG,这个比例已经非常夸张了。

  有意思的是,国产SLG在国内外的表现,有时会呈现出一种泾渭分明的状态。国内现在最火的是率土和三国,海外最火的则是《万国觉醒》(长期排名第二,仅次于PUBG Mobile)和《黑道风云》(在日本和俄罗斯都很火),题材八竿子打不着关系,重合度极低。

  之所以会这样,除了文化差异外,也有版号的原因。《黑道风云》顾名思义,这种题材显然在国内拿不到版号,而《万国觉醒》则相对幸运一些,2018年在海外上线,前一阵子刚在国内拿到版号,近日传出要在9月23号国服上线的消息,也让人好奇届时这款产品能否把国外的成绩带回到国内。

  总的来说,策略游戏这个看似很慢热很重度的类型,在移动平台能取得现在这个成绩,是有些反常识的,但这也是时代和平台变迁下,寻求差异化发展的一个合理结果。如果要探究如今的策略手游模式是如何一步步诞生的,那么就要回到2002年,那个网页游戏刚刚兴起的时代……

  网页游戏时代的序章

  2002年,第一款策略玩法的网页游戏OGame问世。它依靠简陋的图形构建了一个太空世界,并让很多玩家沉浸其中。在游戏中,玩家可以收集资源,建造和升级建筑,研究科技并打造舰队与其他玩家作战,玩家也可以加入联盟,这构建出了策略类网页游戏的基础系统。

  2007年Ogame开设中文服务器开始为国内部分玩家熟知,图为繁体中文版界面

  OGame之后,德国公司Inno Games在2003年推出了一款名为《Tribal Wars》的游戏,以更加图形化的界面和中世纪的设定获得了更大的人气。在《Tribal Wars》推出一年之后,由一位德国大学生发布的《Travian》,在前者的系统上将资源单独独立出来,并引入了3个不同的民族,进而奠定了这一模式的基础。

  在《Tribal Wars》中,每个玩家开始也是控制一个中世纪村庄,通过升级获取更多资源、建设各类必要建筑以及训练军队,不同玩家之间也可以通过市场交易。游戏大地图则由固定范围的棋盘方格组成,以中心为象限分配坐标,每个玩家的村庄都可以通过坐标定位,玩家可以掠夺和占领其他玩家的村庄,也可以组建部族共同进攻和防御。

  《Tribal Wars》的经典村庄界面,最初的版本更简陋一些

  《Tribal Wars》由网格组成的地图为后来的策略游戏所借鉴

  一年之后的《Travian》,借鉴了《Tribal Wars》的部分系统,并将村外田地从村内建筑中剥离出来,仿照经典桌游《卡坦岛》设置成为一个单独的系统,从而奠定了策略游戏在网页游戏时代的基础系统:

  在建设层面,玩家通过提升主城建筑与资源的等级发展壮大;而在战略层面,则是玩家与玩家、联盟与联盟之间的战争。

  《Travian》的资源地块设计

  《Travian》还在开局增加了罗马、高卢和条顿三个在资源运用、军队能力和防守数值等等方面各具特色的民族,以及可供掠夺资源和占领的绿洲、英雄、装备等系统,界面也更加美观和友好,在欧洲等地十分流行。2007年前后,《Travian》的中文版引入国内,吸引了相当数量的游戏玩家,也为国内游戏的开发团队带来了一个新的方向。

  2008年,杭州乐港推出了《热血三国》,并在当年年底宣布注册玩家数超过1000万。游戏的系统主要借鉴自《Travian》,在题材上选择了国内玩家最为熟悉的三国主题,引入了武将、装备和计谋等系统,以及以《三国演义》为背景的PVE战场等,系统功能更加丰富,而三国的题材对于国内玩家也无疑更有吸引力。在市场推广上,随着联合运营这一模式的兴起,《热血三国》也获得了更多的玩家,成为中国网页游戏市场初期的代表产品。

  最初版本的《热血三国》界面

  在此期间,欧美也出现了大量的策略页游,如《Imperia Online》、《Ikariam》等不同题材的游戏,分别也在游戏中引入了家族、民意等一些可圈可点的新系统。而在国内,在《热血三国》兴起之后,市场上也涌现了大量的策略页游,如在大地图增加了连接道路、关隘的《三十六计》、《千军破》、《七雄争霸》,以及为国产页游市场带来重大改变的《傲视天地》。

  《傲视天地》中的世界地图

  《傲视天地》的意义不仅在于被之后网游延用的VIP等级系统,更多的是在游戏内容本身之上的改变:PVE最主要的推图玩法为玩家带来了大量的单机内容体验;先执行再计算冷却时间并可以积累的的冷却机制让玩家的游戏体验更轻度;九宫格的战斗玩法让战争的呈现不再只是一句文本,同时也为玩家带来真正意义上的战斗策略思考……

  《傲视天地》中的九宫格战斗

  这种对游戏玩法进行更多拓展的尝试在此后一些海外游戏中也有体现,比如在之后的游戏《Forge of Empires》中,引入了类似《模拟城市》的城市建设元素,加入了大量PVE推图内容,同时也设计了策略战棋玩法的战斗,整体内容丰富度都得到了巨大提升。

  《Forge of Empires》的城市建造

  《Forge of Empires》的战斗画面

  移动游戏时代的延续

  在策略页游发展之际,Facebook、人人网等国内外的社交平台也相继兴起,并在逐渐发展之后开始运营网页游戏以增加收入,这为包括策略游戏在内的页游市场带来了更多的机会。而在不久之后,智能手机的兴起,则为策略游戏市场带来了真正意义上的爆发。

  最开始把握住手游机会的主要是之前在页游市场有所建树的团队,比如后来的策略页游大户Kabam,在2011年上线了手游《亚瑟王国:北方之战》,一度在欧美地区的畅销榜占据前列,并凭借市场成绩获得了华纳的授权,推出了指环王题材的手游《霍比特人:中土王国》,只是玩法基本和《亚瑟王国:北方之战》如出一辙。

  《亚瑟王国:北方之战》

  另一款由页游改编而来的手游《Empire: Four Kingdoms》,2011年上线后同样取得了巨大成功,产品长期位居欧美畅销榜前列。与此前的页游相比,这两款游戏的整体系统相比《Travian》的传统模式并没有太多的创新,主要是针对智能机特性进行了画面和操作上的适配,但也满足了手游市场初期游戏玩家的需求。

  《Empire:Four Kingdoms》中的雇佣兵营地系统,游戏的美术风格也十分别致

  真正为策略手游市场带来重大改变的来自智能机平台上诞生的游戏,包括《部落冲突》以及2013年的《战争游戏》,而后者为Travian一系的游戏模式带来了新的生命力。《部落冲突》的模式意义深远,不过相对来说在策略手游中比较特殊,因此本文不做过多讨论。

  《战争游戏》的主要系统相比此前的策略网游并没有太大变化,主要的改变来自对联盟系统的极大加强。在游戏中,玩家如果不加入联盟,那么在度过初期阶段后将很难继续进行下去,而加入联盟则可以获得大量直观的好处,比如成员之间可以相互帮助加速建造,科技,训练,当联盟内有成员充值其他所有成员可以领取礼包等。加上游戏提供的.自动翻译系统,让不同国家的玩家也能顺畅交流,这对于国际服的运营也带来了极大的帮助。

  《战争游戏》的游戏界面

  另外一个显而易见的改变是用户体验上的,短时间内的建造、研究或训练都可以免费瞬间完成,同时任务还会赠送大量的加速道具,加上同盟成员的加速助力,玩家在游戏初期的建设发展会十分顺畅,这一点对于留住玩家也有很大的帮助。再加上在线奖励、任务奖励、礼包优惠等活动投放上的成功之处,游戏在欧美市场获得了巨大的成功,也因此被国内游戏团队的大量效仿。

  ELEX的《列王的纷争》、IGG的《王国纪元》、Funplus的《阿瓦隆之王》等在海外市场取得成功的国产策略手游,都可以看作“战争游戏ike“的成功作品,在美术品质、细节优化上相比《战争游戏》都有了更好的体验,也加入了一些新的系统,比如《王国纪元》中的卡牌系统。而在国内市场,也出现了腾讯的《乱世王者》等“战争游戏”游戏,只不过题材换成了国内玩家更为熟悉的三国。

  真正在在国内开辟出一条策略手游新路的当属网易的《率土之滨》。虽然战略层面同样是网格上的沙盘作战,但是游戏中最重要的资源并不是在主城安全地建设与生产,而是需要玩家在大地图上去占领相应的土地,才能获得资源的不断成长;在战斗上,与传统策略游戏依靠军队的强度数值不同,《率土之滨》中所有玩家的部队数量与单支部队的兵力上限都是相同的,更多地依靠武将和战法的搭配,这也在一定程度上降低了不同消费等级的玩家之间的差距。

  《率土之滨》中玩家需要占领地图上的资源地才能提升每小时资源产量

  占领资源地块的设计最早源自世嘉的《Kingdom Conquest》

  《率土之滨》通过赛季来加强了游戏内的社交,并增大了征战的不确定性和新鲜感。玩家可以选择不同的出生州,并加入联盟逐鹿天下,最终的目标就是联盟占领洛阳,在限定时间内结束一个赛季。而每当赛季结束后,游戏便会开启新的赛季,让玩家继承部分数据,重置大地图上的征战,并加入一些新的武将和系统。多个服务器进入一个新的服务器后,原有服务器的势力也将重新整合划分,因此每个赛季也都会有不同的局势发展,为玩家带来更多的新鲜感与期待度。

  武将和战法的搭配在战斗中起到了至关重要的作用

  策略游戏在新时期的探索

  “战争游戏Like”产品和《率土之滨》都拥有极强的生命力,不过两者在玩家社交上的设计又略有不同。“战争游戏Like”中,联盟初期可以为玩家带来大量直观的利益,包括为建设、研究、练兵等需要等待时间的游戏行为加速、充值分享礼包等,玩家在游戏中不需要投入过多时间。而到了游戏的中后期,玩家所组成的联盟将成为游戏进程的基本单位,当联盟领地不断扩大,联盟与联盟之间产生冲突与矛盾,进而出现一些阶段性的目标。

  而在《率土之滨》的模式中,游戏进程中玩家加入联盟除了占领城市的资源加成外并没有什么直接的利益奖励,主要利益点在于阶段性目标的成果,如赛季末取得征服、割据等结果的预期,或是在大盟的羽翼下更好的做一名休闲的“种田党”。最终能够获得征服等奖励的名额有限,管理需要针对玩家在游戏中的表现进行分配,因此相对应的如果玩家想要获得更好的目标,从赛季开始游戏中的每个阶段都需要投入更多的时间。

  这两个模式各有优劣,但是自然也并不是策略网游的终极形态。在解决了底层设计和基础交互后,人们自然而然会追求更“真实”的战场体验。比如过去为了简化系统和平衡性,玩家的部队在大地图上的行军,是不可自由调整的。部队以划线的行军的形式,玩家设定好目标后,部队就只能自动行进过去,然后自动回来——理所应当地,后来就出现了可以“自由行军”的游戏。

  在《万国觉醒》刚进入市场的2018年,其一大卖点便是自由行军,并且战斗的过程更加直观和即时性,而不是像此前的策略手游那样一秒钟给出结果。

  行军之间的地图战斗

  从城市界面直接可以缩放到世界地图

  这样的设定,配合英雄、兵种的打牌可以让玩家在游戏中可以实现类似传统即时战略游戏中的操作,比如在战斗中可以让作战不利的部队脱离战斗,或者用更有优势或克制性的的队伍拦截敌人部队,甚至还可以多个部队同时夹击一支敌人的一支部队,这就为玩家的操作带来了更多的空间,因此官方宣传游戏是”十万个人一起打一把持续数千小时的《帝国时代》“。

  《万国觉醒》中的联盟对战

  因此,玩家可以看到这样的情景:在战争中被验证了无数次的“围点打援”战术,在《万国崛起》中惟妙惟肖地展现了出来:

  在《万国崛起》的1922服,曾经出现过“华人联盟大战阿拉伯土豪”的战事。当时有1位阿拉伯大佬,开服5天就冲上了1200万战力,十分高调。对此,华人联盟在“阉人张飞”的带领下,集合玩家44人分作4对,围攻该大佬。此时阿拉伯联盟的其他成员试图增援土豪主城,却正中华人联盟下怀,后者分出部队阻击援军,让对手的主城得不到援军。一波波缺乏组织的援军变成了“添油战术”,被逐个击破。本以为是“中心开花”的阿拉伯联盟,被华人联盟的围点打援克制,导致了最终整个联盟的溃败。

  当然像上文提到的大规模战争不是天天都能遇到,而在更小尺度的战术上,游戏安排了一个挑战性颇高的“埃及之战”,该玩法需要一个联盟战力抽调最为出众的30人和其他联盟,在1小时的对抗中,以战术谋略战胜对手。虽然参与人数不多,却涉及到联盟精锐,因此往往一场埃及之战的开战前后,会有漫长的战术讨论和战报复盘。

  海外玩家总结的作战思路

  在整体游戏体验上,游戏还加入了一些有趣的PVE内容,比如初期的迷雾探索阶段。游戏所处的巨大地图都被迷雾覆盖,玩家可以派出侦察兵在地图的各个方向进行探索,探索过程中可以发现新的村庄、山洞,进入村庄或侦察山洞都有机会发现资源宝箱、区域地图或是初期的科技等内容。这种探索感,在游戏初期对玩家有很强的驱动力。

  《万国觉醒》初期的探索乐趣

  除了迷雾探索之外,游戏也提供了大量的PVE内容,包括与历史名将对抗的大量远征关卡,以及各种日常任务和一些限时的场景战役、活动,如塞罗利的危机、黄金之城等。而在PVP方面,也有类似自走棋玩法的日落峡谷以及以及联盟PVP的埃及之战。玩家参与这些活动往往不会产生实际的兵力和资源损失,但都能获得可观的收益,所以即便后期无法参与强力联盟之间竞争,也能有足够的内容可以体验。

  结语

  从最初的《Ogame》《Travian》奠定建设加战争的网络策略游戏模式至今,经历了十多年的发展和开发者们的探索,在画面品质得到提升的同时,这类游戏在系统上也拥有了更多新的玩法,同时也在全球范围内为策略游戏积累了大量的玩家。这些玩家整体的规模可能不大,但是在游戏中投入的时间和金钱却远超其他游戏类型,这也是越来越多的游戏团队开始开发策略游戏的原因。

  这种游戏的市场潜力是十分巨大的,去年上线的《三国志:战略版》更是一举帮“早就想进军游戏,却始终不得其门”的阿里在游戏行业站稳了脚跟,由于这款游戏已经反复通过高晓松老师向大家教导了各种卖点,这里也就不再赘述了。

  在策略游戏中,在建设发展到达一定阶段进而产生战争的过程实际与历史上民族崛起和国家发展十分类似。与单机时代的策略游戏不同,网络策略游戏最大的不同之处在于不是简单的玩家与NPC势力之间的战争,而是玩家与玩家,玩家群体与玩家群体之间的竞争和对抗,而这就为游戏提供了更大的复杂性。

  所以对于游戏团队而言,一般都是在满足玩家的策略成长与公平竞争的前提下,在设计上鼓励或推动玩家社交,同时赋予玩家在框架内的自由度,这样玩家自然建立起各种规则,形成生态。因此在成功的策略网游之中,在游戏策划们搭建好的舞台上,玩家们就会上演各种精彩的故事。

  比如有玩家作为间谍打入敌方势力,在关键时刻发挥重大作用,或是有玩家通过外交上的合纵连横,扭转联盟所处的局势,或是产生了《率土之滨》中的檄文那样充满文化气息的内容,亦或者如《万国觉醒》国际服中华人玩家自发组织联盟与其他国家的联盟对抗的团结故事,这些也是网络给策略游戏带来的最大变化。

  虽然玩家已经能够在游戏中演绎真实的策略故事,但是这个时代的策略网游自然不是最终形态,这个游戏模式还在不断的进化与发展之中。之后的同类游戏能够带来怎么样的革新,喜欢策略游戏的玩家能否获得新鲜的体验?相信这个行业会用不断的产品竞争来给出答案。

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