在设计的过程中,你是从什么时候开始思考新手教程的呢?
在过去,我的团队往往到了最后阶段才考虑怎样设计新手教程。我对游戏了如指掌,觉得它们没多大难度,根本不需要新手教程!由于这个原因,我们设计了很多糟糕的新手教程。
例如,我们曾经做过一款滑行游戏,游戏里的门会阻挡玩家视线,但若你穿门而过,就能够尝试真正的挑战并获得奖励。我们在设计新手教程时犯了几个错误,包括限制玩家的移动,展示大量文本等。你能想象在新手教程结束后,还有多少玩家愿意尝试从门里穿过吗?
从某种意义上讲,新手教程就是一款游戏中最重要的组成部分。如果将游戏比作餐厅里的菜肴,玩家是顾客,那么新手教程就像菜单。你可以设想这样一组对话:
“嗨,我想看一下菜单!”
“太好了,这是第一道菜。”
“但盘子里只有灰尘和鹅卵石!”
“我们知道,但请相信我,剩下的其他菜都很美味。”
“算了吧,我不吃了!”
“很抱歉,先生,恐怕您不能跳过这一步。”
作为开发者,你可能为打磨、优化游戏里的最终Boss战花了很多工夫,但许多玩家根本不会从头玩到尾。换句话说,玩家不会看到最终Boss,甚至在看完新手教程后就退出了。
怎样才能让新手教程变得更有吸引力?不妨听听以下6个建议。
1. 玩家不喜欢被教导
玩家只想玩游戏!他们也许刚刚结束一天的工作或学业,想放松放松,不愿意再被人教该做些什么了。所以,你不能过于直接地教玩家该怎么玩游戏,而是应当鼓励他们自己摸索。你需要想方设法为玩家提供边玩边学的体验,尽量避免让玩家感到枯燥。
2. 提供流畅的体验
心理学家米哈里·契克森米哈赖提出了“心流”的概念:当一个人进入心流状态时,就会完全专注于自己正在做的事情,不会被周围环境分心。举个例子,假设你正在观看一部自己真正喜欢的电影时,也许根本感受不到时间的流逝。
在为游戏设计新手教程时,开发者也应尝试引导玩家进入心流的状态。随着玩家的操作越来越熟练,游戏必须增加挑战的难度。另外,开发者还需要为玩家提供明确的目标、即时反馈和满足感。
3. 每个玩家都有不一样的学习方式
并非所有人都以同一种方法获取信息,每个人都有自己的学习风格和习惯。基于VARK学习模型,我们可以将学习者划分为四种不同的类型:视觉、听觉、动手尝试和社交型。开发者在设计新手教程时需要考虑这几类学习者的需求,尝试利用图像、音频反馈,允许试错等方式来鼓励玩家学习。
4. 平衡体验
益智手游《Threes》的开发者阿瑟·沃默尔曾解释说,每款游戏的新手教程都需要实现四个目标:
为玩家营造舒适感。避免用不必要的元素打扰玩家学习,应允许玩家自由尝试和练习。不要在屏幕上堆满玩家不了解,或者暂时还不需要了解的东西。让玩家感到兴奋,向他们展示玩法的各种可能性。也许玩家正在挥舞木棍练习,但可以暗示他们,今后还有可能会与巨龙搏斗。尊重玩家,不要像对待机器人那样对待玩家,向他们发送指令或要求。让玩家明确游戏的规则、玩法、游玩目标等内容。上述四个目标似乎彼此矛盾,开发者需要在它们当中找到平衡,既不宜让玩家在新手教程阶段漫无目的地自由游玩,又不能用下命令的方式要求玩家做事情。
5. 利用机制来解释机制
斯科特·L·罗杰斯在他的书《升级:伟大游戏设计指南》中写道:“所谓机制,指的是玩家与之互动,从而创造或辅助玩法的东西。”只要你拥有让玩家与游戏互动的工具,那就应该使用它们。
举个例子,假设我们想让玩家知道墙背后有隐藏的宝藏,但玩家首先得将墙摧毁。该怎么做呢?我们不宜采用含有大段文本的弹出窗口来向玩家解释,也无需采用某个发光的符号或箭,它们都不属于玩法机制……如果玩家可以攻击,那就让他攻击。我们可以在墙的正前方放置一个敌人——当敌人被击倒后,墙也会被撞毁,这样一来玩家就可以看到墙背后的隐藏宝藏了。
6. 额外提示
玩家不喜欢在游戏里阅读文字,所以开发者应当尽量控制文本量。避免使用俗气图像,或发光的手指、移动的箭头等“引导”元素,因为那会导致玩家对游戏的印象分大减。在游戏菜单中加入“信息”按钮,确保玩家随时可以查看新手教程。随着挑战难度的上升,游戏应当让玩家觉得越来越有趣,维持对游戏的兴奋感。怪猎IP新手游,卡普空反向跳票震惊同行Xbox Steam肯定 末世生存游戏有什么魔力英法德玩家青睐策略游戏 出海SLG表现佳AppleArcade上线5个月,开发者怎样评价为什么说奖励太多反而会让玩家感到疲劳