开发成本高、运营成本高、推广成本高、用户黏度低、付费意愿低、大公司模仿的风险..。。(前言)
对于中国的休闲游戏市场而言,一直躲避不了这些问题。休闲游戏市场规模增大的同时,带来的是游戏数量和类型的停滞不前,在PC机上,你能玩到的休闲游戏似乎还总是那些:泡泡堂、跑跑卡丁车、街头篮球..。。
是中国的游戏开发者没有创意?还是过高的推广运营门槛和被山寨的风险制约了这个市场的发展?在这个似乎没人愿意花大力气去碰的领域,网易悄悄埋下了自己的一步棋---iTown游戏平台。
“我们认为中国有大量充满游戏创意的人才,而大公司则往往会因为思维定势和商业原因,不愿意做出创新,所以我们布局iTown,就是要整合中小团队的游戏创意和大公司在运营以及推广方面的优势,共同开场一个休闲游戏的新格局。”在2012年2月的网易iTown游戏开发者大会上,网易游戏副总裁丁迎峰如是表示。
网易游戏副总裁丁迎峰丁迎峰的这个说法,听上去很抽象--“创意如何和推广运营整合起来?”
“我们开放了整套游戏开发工具,它可以说是网易多年游戏开发经验的结晶,同时我们还提供了美术资源文件近10000个,音乐音效文件近1000个,这些都可以极为有效的降低开发成本,提供开发效率。”网易iTown项目的负责人岑晋宇认为,对于中小团队开发成本和开发效率,在iTown上都不是问题,可以说,做到“0成本”开发,很轻松。
“0成本”计划
iTown的开放,充满着网易创始人丁磊的个人气息,不做卖用户欺压第三方,榨取劳动成果的黑心老板;也不做固步自封,只顾自己死活的裹脚小商户;要做,就做能真正帮助第三方成长,并获得丰厚回报的平台商。
“我们希望跟第三方的关系,能像Facebook和Zynga一样,Facebook专心负责平台建设,寄生于Facebook平台之上的Zynga则是负责游戏开发,以此形成一个良性循环的生态链。”在谈到对iTown的期望时,丁磊曾这样说道。
但在iTown万事俱备,筑巢引凤之际,却发现了一个问题:这会下蛋的金凤凰,他怎么都不飞进来。
“那个时候我们已经有快2000个开发者了,但是发现很多的开发团队在做出一个十分优秀的项目原型以后,便再无动静。后面,我们才发现,对于充满创意的中小型团队而言,资金的压力往往比我们想象的要巨大。”在谈到iTown刚开始时的困境时,产品总监岑晋宇表示忽略了资金对于一个中小团队生存的压力。
于是,iTown提出了自己的特别计划,一项旨在帮助更多的团队实现自己的游戏开发梦的计划---“0成本”。
从工作室到合肥八成网络科技有限公司
“0成本”计划的推行,极大的改善了中小型团队的开发环境,网易费劲心思想要打造的生态开放圈也慢慢成型。只要你有好的作品demo,有一个稳定的团队,你就可以申请“0成本”,来实现你的游戏创意。凭借此iTown也迅速扩大到了近5000人的开发团队,200多个开发中项目的规模。而这其中,凭借《口水猴·吾轰》和《忍着对对杀》两款作品,10个月收获49万元的合肥八成网络科技有限公司最具代表性。
在经历了4个月痛苦的ios开发历程后,Gudoo Game工作室的负责人沈伟华痛苦的发现投入3万元的作品仅仅从苹果拿回了31美元的报酬,在工作室面临解散之际,他们看到了网易iTown的消息,决定做最后一次尝试。
后面的故事就如同每一个创业人坎坷历尽,苦尽甘来的剧本一样,短短不到10个月的开发时间,他们收获了两款成熟作品等待商业运营,并获得了49万元的开发回报,团队不仅没有了生存问题,同时还变成了公司,并有更大的空间和实力去做更多的尝试。
“我们是抱着试一试的心态来的,但是iTown确实很适合我们中小型团队创业,先期的资金支持,过程中的技术帮助,以及后期的产品测试反馈,每一项都帮助我们能更好的、更容易的实现自己的游戏开发梦。来iTown做开发,是我们去年最正确的决定。”在2012网易iTown开发者大会上独揽2个奖项的沈伟华在会后接受采访时十分动情。
充满想象的未来
iTown作为网易在休闲游戏市场和开放领域的重要战略布局,将在今年5月正式对外推出。网易第一款休闲游戏产品,网易第一个开放平台,这一切都预示着在推广和上市时他将享受到网易的资源倾斜和特殊照顾。捆绑现有用户、打通部分产品或许都可能成为网易接下来的平台战略,这些都让iTown的未来充满了想象空间。
2012年,如果你想“0成本”实现自己的游戏开发梦,不妨去iTown试试。